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Reino de las Profundidades. Unidades Especiales 2

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 10 mar 2023

Empezamos con este segundo artículo de unidades especiales, esta vez centrado en la Ciudad de Trasgos, donde los ya conocidos Mercenarios Trasgos tendrán su aparición al igual que dos nuevas unidades, los Asaltadores Trasgos y una unidad única, el Escriba Trasgo. Recordad que podéis llevar un máximo de 3 unidades especiales.




 

TRASGOS MERCENARIOS


Como sabéis los trasgos son muy numerosos por lo que sus unidades, en general, serán de 8 integrantes (en lugar de los 6 habituales). Su valor a pesar de ser una unidad especial será de Valor 1, tenemos que tener en cuenta su regla especial La Fuerza en el Número, que le permitirá ponerse con Valor 2, si está cerca de más unidades amigas a distancia 1. Dicho esto, al portar armaduras defenderán mejor que sus primos de la Ciudad Trasgo, con dado de defensa blanco con incremento. En lo referente al ataque son mejores que los trasgos básicos por lo que atacan con 1 dado blanco con incremento. Como todos los trasgos tendrán Movimiento 1. Para finalizar decir que su coste es de 64 puntos.




Una regla que les viene de escandalo es Traicionero, con la que ganarán una ficha de Ataque apuntado si tienen superioridad numérica, algo que ocurrirá la mayoría de las ocasiones. Por último, algo que los hace diferentes es la nueva regla especial Emboscada, en la que puedes decidir no desplegar esta unidad. Cuando salga su ficha de orden en el primer turno, puedes desplegarla en cualquier elemento de escenografía, esto contará como una acción, teniendo otra disponible.


Con Horda chillona no deben de ser más del 50% de la unidad para trabar en combate, si no el 50%, por lo que serían 4 en un principio para cargar, además de que si estamos trabados en un combate donde hay una unidad amiga con dicha regla ganamos una ficha de ataque apuntado.


MEJORAS


Esta unidad cuenta con gran variedad de mejoras. Empezando por la ranura de ARMA tienen la clásica opción de ir con un "Arma a dos manos" por 2 Puntos, ganan Antiarmadura 1 y Crítico 1, a cambio de no poder usar fichas de ataque apuntado ni de esquiva.


Por otro lado tienen una ranura de MÚSICO, que nos permitirá equipar a esta unidad con "Músico", por lo que podrán aumentar en uno en una de sus acciones de movimiento, si no van a cargar durante ese turno.


Por último cuenta con una mejora de HÉROE, lo que le permite añadir un "Capitán Mercenario", totalmente diferente a los capitanes que nos tienen acostumbrados, y es que por 8 puntos, ganaría Independencia (Ataque Apuntado), simulando que estos trasgos van un poco a su bola, por lo que cuando no reciba una ficha de orden, ganará una ficha de Ataque Apuntado, y mejorara su dado a negro.




 

EL ESCRIBA


El Escriba es una unidad única debido a el asterisco que veis delante de su nombre, por lo que como personaje especial que es solo podréis llevar uno. Tiene 3 heridas y Valor 1, pero es bastante barato, 45 puntos, para todo lo que puede aportar a tu juego con trasgos.Por lo que lo veo una unidad muy interesante a llevar como forma de apoyo a tu ejército, además de ser una activación barata. Es cierto que será bastante fácil de matar con dado blanco sin incremento en defensa y aun será bastante más difícil que él mate a alguien, con dado blanco de ataque sin incremento.




Sus reglas como comentaba, son de apoyo como puede ser Coordinación (Ciudad Trasgo), si le das una orden a El Escriba, éste podrá impartir una orden gratuita a una unidad de Ciudad Trasgo a alcance 1. También con Recompensa, pondremos un punto de victoria a un comandante enemigo, si lo eliminamos ganamos un punto de victoria con la unidad que lo elimine, por lo que si siguen con vida al final de la partida, tendremos un punto que nos puede dar la partida, y es que el Gran Trasgo sabe de alguien que se moriría por tener la cabeza de Escudo de Roble.


Eso sí, no todo iba a ser perfecto, el Escriba tiene Lentitud, por lo que solo podrá hacer un movimiento por turno, suficiente para llegar a sus diferentes objetivos. El Escriba además posee dos acciones de carta no vistas hasta el momento. Por un lado estaría Estrategia (Capacidad 1), que le permitirá gastar en una ocasión, una acción para recuperar una carta de mando, que de buenos combos pueden verse con esta unidad. Por otro lado, estaría Hay más de donde vinieron 2 (Ciudad Trasgo, Básica), que nos permite restaurar 2 trasgos de unidad de Guerreros de la Ciudad Trasgo a alcance 1, emulando la regla de JBE en la que trae más miniaturas al campo de batalla. Conclusión, matar al Escriba cuanto antes.


 

ASALTADORES TRASGOS


También serán de 8 integrantes (en lugar de los 6 habituales). Su valor a pesar de ser una unidad especial será de Valor 1, tenemos que tener en cuenta su regla especial La Fuerza en el Número, que le permitirá ponerse con Valor 2, si está cerca de más unidades amigas a distancia 1. Como la mayoría de los habitantes de la Ciudad Trasgo, defenderán con dado de defensa blanco. En lo referente al ataque atacan con 1 dado blanco pero tendrán un ataque a distancia 1 de dado negro con explosivos. Como todos los trasgos tendrán Movimiento 1. Para finalizar decir que su coste es de 56 puntos.





Respecto a las reglas, como el resto de Trasgos tiene Horda Chillona y además la regla especial Trampero (Capacidad 2), que modificamos recientemente, siendo ahora una Acción. Coloca 1 ficha de Trampa boca abajo en el campo de batalla.


Como veis, ahora esta regla se ha convertido en una "acción de carta" con un límite de usos "Capacidad X". Veamos ahora cómo funcionan las fichas de Trampa, cómo se activan y los tipo que existen.


Ficha de Trampa: Debe colocarse como máximo a alcance 1 y en línea de visión de la Unidad que ha llevado a cabo esta acción. No puede ser colocada a menos de alcance 1 y en línea de visión de una Unidad enemiga u otra ficha de Trampa.


Activar ficha de Trampa: Una ficha de trampa se activa cuando una Unidad enemiga entra a alcance 1 y en línea de visión con ella. Cuando se activa una trampa, el jugador que controla la Unidad que la ha activado deberá lanzar 1 dado rojo de defensa:

  • Cara Vacía: descubrirá la trampa y eliminará la ficha de Trampa del campo de batalla.

  • Cualquier otro resultado: Caerá en la trampa, deberá resolver su efecto y eliminará la ficha de Trampa del campo de batalla.


Tipos de fichas de Trampa:

  • Foso: La Unidad pierde 1 acción. Si ya hubiera realizado todas sus acciones, perderá 1 acción en su siguiente activación.

  • Pinchos: La Unidad recibe el siguiente ataque: 1 dado negro con “Expansión”.

  • Red: La Unidad recibe 1 ficha de Acobardamiento y tantas fichas de Inmovilización como su Velocidad.


Al poder elegir qué trampa colocar, esperamos que podáis adaptar vuestras trampas a diferentes situaciones. ¿Quiero que una Unidad sea menos peligrosa? Foso. ¿Quiero hacer daño a una Unidad numerosa? Pinchos. ¿No quiero que esta Unidad pueda moverse por el campo de batalla? Red.


MEJORAS


Esta unidad cuenta con dos ranuras de OBJETOS, de esta forma podrá llevar las "Cargas Aturdidoras", que por un solo uso atacan con dos dados blancos sin incremento pero si hacen una herida pondrán una ficha de Inmovilización, lo que hará que reduzca en uno su movimiento durante dicho turno.



 

Con esto terminamos este artículo de unidades especiales y os esperamos en el siguiente artículo de Unidades de Apoyo, esta vez continuando de nuevo con el ejército del Reino de las Profundidades. Os leemos en los comentarios y en nuestro canal de Discord.



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