Los elfos Avari no solo cabalgaban en caballos, algunos de ellos consiguieron que los orgullosos ciervos dejaran que algunos elegidos los montaran. En este artículo veremos una unidad de Caballería única los "Jinetes de ciervos".
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No son muchos los elfos capaces de montar en estas orgullosas bestias, por lo que el número de integrantes de esta unidad se ve reducido a 2, en lugar de 3 como la mayoría de unidades de Caballería.
JINETES DE CIERVOS
Esta es una unidad de 72 Puntos cuenta con 2 integrantes con 3 Heridas cada uno, para un total de 6 Heridas, con 2 de Valor. Ni elfo ni montura portan armadura por lo que, defienden con dado blanco y en ataque cuentan con un dado de cada color 1 dado rojo, 1 dado negro y 1 dado blanco. Como todos los elfos, cuentan con Maestría élfica en su ataque, por lo que el enemigo no podrá usar fichas de Esquiva contra ellos.
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Como toda unidad de caballería cuentan con Embestida 1, por lo que será fácil conseguir que al menos un dado blanco (su peor dado) se convierta en un impacto, siempre y cuando hayamos cargado.
También cuentan con Empalar, regla que vimos con los "Jinetes de cabra" del ejército de Erebor. Esta regla nos hará ganar poder ofensivo si cargamos, compensando así la falta de la mejora "Lanza de caballería" en este ejército.
Por último sus dos últimas reglas están directamente relacionadas con lo que pretendíamos con esta unidad, que fuera tremendamente móvil. Gracias a movilidad podremos seguir moviendo a nuestra máxima velocidad incluso si el terreno es difícil. Y para incentivar que nos movamos, ganaremos una ficha de Esquiva (super útil teniendo en cuenta nuestra baja defensa) cada vez que realicemos un movimiento gracias a Paso ágil.
Recordad que al tener la palabra calve Elfo cuentan con las reglas Ejemplar (Elfo) y Sentidos agudos, aunque estas no se vean reflejadas en su perfil.
MEJORAS
Como mejora de ARMA podemos optar por la "Lanza de los elfos del bosque" por 5 Puntos para hacer que nuestro rival se lo piense dos veces antes de atacarnos cuerpo a cuerpo. Otra opción es convertirnos en una caballería que vaya desgastando a distancia con el "Arco Avari" por 10 Puntos.
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En su ranura de MÚSICA podemos llevar el clásico "Músico" u optar por una mejora única para ellos "Valaróma" por 10 Puntos. Valaróma era el cuerno del Vala Oromë, "El Cazador" y cuando este sonaba sus aliados se tranquilizaban y sus enemigos huían, pues sabían que el Vala había salido a cazar a las fuerzas del Mal. Para representar esto, si agotamos esta mejora haremos que nuestras unidades a distancia 1 pierdan sus fichas de Acobardamiento y estas podremos dárselas a las unidades enemigas a distancia 1-2. Una unidad enemiga no puede ganar más de 2 fichas de Acobardamiento de esta forma, si no es posible dar estas fichas al enemigo simplemente se descartan.
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Entre sus mejoras de HÉROE está el "Capitán elfo" por 10 Puntos. Pero esta unidad tiene tres mejoras muy interesantes. Con "Protegido de las estrellas" por 10 Puntos ganaremos Fiable 2, por lo que siempre podremos contar con 2 fichas de Incremento cada ronda, ideales para mejorar nuestro ataque o defensa o para compartirlas gracias a nuestra pasiva "Ejemplar (Elfo)". Además ganaremos una ranura de magia LUZ por lo que podremos lanzar hechizos en una unidad muy móvil, aunque no poseemos "Maestría con la magia" por lo que o Recuperamos o lanzamos tan solo una vez el hechizo durante la partida.
Aprovechamos para ver también un nuevo hechizo de esta maestría mágica "Espadas encantadas" por 8 Puntos. Este hechizo mejora el poder ofensivo (cuerpo a cuerpo) de una unidad pues podrá repetir todos los resultados fallidos. Es casi como ir cargado de fichas de Ataque apuntado.
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Otra opción es la "Elegida de Yavanna" por 10 Puntos. Tenemos aquí otra referencia a un Valar, en este caso a Yavanna, "Protectora de la Naturaleza". Como su elegida podremos equiparnos con una mejora de hechizo de NATURALEZA, además de ganar las reglas Aguerridos (Defensa) y Temeridad. Esta segunda es una regla que no habíamos visto hasta ahora y nos permitirá eliminar de nuestra unidad fichas de Acobardamiento al final de nuestra activación.
Por último tenemos al "Elegido de Oromë" por 12 Puntos. Con él ganaremos Aguerridos (Ataque), Carga imponente e Indómito, tres reglas que hacen justica al poder y el valor de "El Cazador".
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Hemos visto estas miniaturas que quizás puedan servirnos para representar esta unidad.
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Finalizamos, con esta Unidad de Caballería tan especial, con las Unidades de Apoyo de este ejército. No olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord. Nos vemos en el próximo artículo.
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