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Gondor. Gandalf el Blanco

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 10 jun 2024

Tras explicar como funciona la magia; y habiendo ahora visto también los hechizos de Luz, es el momento de presentar a uno de los personajes más importantes de la saga, "Gandalf el Blanco". Volveremos a ver al Mago Blanco en el ejército de Rohan, pero a diferencia de con dicho ejército, en Gondor podrá ir acompañado a la batalla por el hobbit más insensato de toda la Comarca, "Peregrin Tuk".


 

GANDALF, EL BLANCO


Después de su victoria ante el Balrog, Gandalf ha sido enviado de vuelta a la Tierra Media para que pueda completar su tarea. La corrupción de Saruman le ha despojado de su poder como Señor de los Istari, ocupando ahora Gandalf dicha posición y siendo un mago más poderoso que nunca. Gandalf no cejará en su misión por ayudar a los Pueblos Libres en su lucha contra Sauron.


Coste: 135 puntos. Heridas: 6. Valor: 4. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 2 dados blancos con incremento.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Dificultad: Alta. Gandalf es un gran comandante. Sus puntos fuertes son: su facilidad para eliminar fichas de Acobardamiento que pudieran tener nuestras Unidades y el ser uno de los mejores conjuradores de hechizos del juego. Consideramos que su dificultad es alta debido a que este será el "motor" de nuestra lista y deberemos saber muy bien cómo y dónde posicionarlo para poder exprimir al máximo todo lo que nos ofrece.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Glamdring (20 Puntos): Esta antigua espada élfica mejorará la reserva de ataque de Gandalf con 2 dados rojos y 1 dado negro con "Mata-orcos", "Mata-trasgos" y "Perforante 1" gracias a "Arsenal 1". Además, El martillo de enemigos, le otorgará la regla especial "Terror (Orco) y (Trasgo)".


En su ranura de ANILLO podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Narya (10 Puntos): Uno de los 3 Anillos de los Elfos, su portador original fue Círdan, el Carpintero de Barcos, el cual se lo ofreció a Gandalf. Como todos estos Anillos, otorgará "Suerte increíble 1" a su portador. Narya ayuda a Gandalf a avivar el Valor en los corazones de todo aquel que le sigue, ganando así todas nuestras Unidades a alcance 1 de Gandalf "Siguiendo al héroe (Gandalf)".




















"Toma este anillo, - dijo Círdan - pues trabajos y fatigas te esperan. Éste es el Anillo del Fuego, y con él tal vez puedas reanimar los corazones y procurarles el valor de antaño en un mundo que se enfría. En cuanto a mí, mi corazón está con el mar, y permaneceré junto a las costas grises hasta que parta el último barco. Hasta entonces te esperaré".
Los Istari, Cuentos inconclusos de Númenor y la Tierra Media.

En su ranura de MONTURA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".


*Sombragrís (25 Puntos): Este es uno de los mearas, los cuales solo eran domados y montados por los reyes y señores de Rohan. Pero tras liberar a Theoden de Saruman, este le regaló a Sombragrís en gesto de enorme gratitud. Sombragís contará como la mejora Caballo pero además nos otorgará 1 Herida adicional y podremos realizar una acción de movimiento gratuita cada ronda.



















 

CONTRAPARTIDA: PEREGRIN TUK, GUARDIÁN DE LA CIUDADELA


Coste: 25 puntos. Heridas: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos con "Mata-espíritus".



"(...) Hubiera querido conocerlo el artífice que la forjara en otros tiempos, en el Reino del Norte, cuando los Dúnedain eran jóvenes y tenían como enemigo al temible reino de Angmar y a su rey hechicero. Ninguna otra hoja, ni aún esgrimida por manos mucho más poderosas, habría podido infligir una herida más cruel, hundirse de ese modo en la carne venida de la muerte, romper el hechizo que ataba los tendones invisibles a la voluntad del espectro."

Gracias a Pippin podremos tener una "Carta adicional (La Llama de la Esperanza)", en nuestro Mazo de Cartas de Mando, pues es Pippin quien provoca que la almenara arda en la versión cinematográfica de Peter Jackson.




MEJORAS


En su ranura de REGALO ÉLFICO podrá equiparse con las siguientes mejoras. Estas ranuras son propias de los miembros de la Compañía del Anillo y de los ejércitos élficos.


Capa élfica (8 Puntos): Estas capas tienen la cualidad de confundirse con el terreno, confiriendo de esta forma a sus portadores la regla "Ocultación", ideal para atravesar todo un campo de batalla sin ser visto.


Lembas (8 Puntos): Esta mejora es de tipo Agotamiento, simulando que nos hemos comido el "pan élfico". Al descartarla recobraremos nuevas fuerzas por lo que recuperaremos 1 Herida que hayamos perdido durante la partida.



















Dagas de los Noldor (5 Puntos): Este es uno de los regalos que reciben los Hobbits de la Dama Galadriel antes de partir de Lorien. Ganaremos 1 dado negro y 1 dado blanco de ataque con "Maestría élfica".



Por último decir que aunque lleves a Peregrin Tuk como Contrapartida de Gandalf el Blanco, vas a poder equiparlo con Sombragris, gracias a la miniatura que sacó la Games Workshop de ambos.

 

CARTAS DE MANDO


Gandalf el Blanco aporta unas cartas exclusivas como Comandante, además de poder utilizar las Cartas de mando Comunes de todos los ejércitos y las Cartas genéricas de Gondor.


Pero Gandalf el Blanco no solo aporta las 3 cartas de mando que ahora os vamos a explicar, sino 6 cartas de mando, ya que Gandalf el Blanco del ejército de Rohan traerá otras 3 nuevas cartas de mando. Además, si llevas a Peregrin Tuk como contrapartida aportará una octava carta de mando gratis a la mano La Llama de la Esperanza y otra carta de mando exclusiva de él.


Si empezamos por las carta de Iniciativa 3 que puede llevar, tendría que elegir 2 de entre las 4 posibles: Asalto (Común), La Llama de la Esperanza (Gondor), El Coraje es la mejor defensa (Propia) y Al Alba, mira al Este (Propia). Esta última la veremos cuando presentemos el ejército de Rohan. Con la carta El Coraje es vuestra mejor defensa, tenemos que dar una orden obligatoriamente a Gandalf y otros dos unidades (dando así libertad de elección con esta carta). Cuando se imparte dicha orden cada unidad gana "Valentía en combate 2", por lo que puede tirar un dado extra de defensa por cada ficha de acobardamiento que tenga, a pesar del miedo me defiendo mejor. Y para asegurarte ese dado extra más, puedes ponerte una ficha de acobardamiento al inicio del turno. Recuerda que Gandalf tiene muchas formas de quitar esa ficha de acobardamiento, empezando por el "Inspirador 3", así que no temas y póntela. Dicha carta representa a Gandalf en los muros de Minas-Tirith apoyando a los soldados de Gondor.



Por otro lado tendríamos las cartas de Iniciativa 2 que puede llevar. Habría que elegir 2 opciones entre estas 4 posibilidades: Ataque Combinado (Común), Enviad a esas bestias al abismo (Gondor), La Campiña Verde (Propia) y Los Ents despertarán (Propia). Esta última la veremos cuando presentemos el ejército de Rohan. Con La Campiña Verde representamos la conversación entre Pippin y Gandalf acerca de sobre el final y como la muerte no es tan mala. Con dicha cartas damos una orden a dos unidades que van a recibir una ficha de Esquiva.


"¿Final? No, el viaje no concluye aquí. La muerte es sólo otro sendero, que recorreremos todos. El velo gris de este mundo se levanta y todo se convierte en plateado cristal. Es entonces, cuando se ve... [...] La blanca orilla. Y mas allá, la inmensa campiña verde, tendida ante un fugaz amanecer."



Si añadiéramos a Peregrin Tuk como contrapartida, no solo tendríamos de forma gratuita La Llama de la Esperanza, quedándonos dos posibilidades para las 3 restantes, si no que añadiría una cuarta posible carta de mando, Guardián de la Ciudadela. Pippin ganaría "Guardián 2", como la Guardia de la Ciudadela, y además podrás retirar a Peregrin Tuk a distancia 2 de Ganalf (ropiendo la coherencia) para señalar a un Comandante a distancia 1 de él que no podrá ser atacado durante este turno, representando como Pippin podría haber llegado a sacrificarse con tal de salvar a Faramir.



Para finalizar, las 4 opciones de carta de mando de Iniciativa 1 que tendríamos son Emboscada (Común), ¿Por qué siguen haciendo guardia? (Gondor), Tenemos al Mago Blanco (Propia) y Te sacaré Saruman (Propia). Esta última la veremos cuando presentemos el ejército de Rohan. Con la carta Tenemos al Mago Blanco, queremos representar la frase de Pippin al decir que al tener a Gandalf tienen posibilidades contra los ejércitos de Mordor, pues cuentan con uno de los mejores hechiceros de toda la Tierra Media. Con esta carta Gandalf se recupera, por si tenía algún hechizo agotado y además podrá repetir todas sus tiradas fallidas al lanzar hechizos durante este turno. Es un turno ideal para cambiar el rumbo de la partida con tu magia.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Gondor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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