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Gondor. Rey de los Hombres

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 10 jun 2024


En este artículo veremos la primera Unidad Comandante de Gondor.


Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.


Queremos que todos los ejércitos dispongan de al menos un Comandante genérico y el de Gondor es el "Rey de los Hombres". Este tipo de Comandante no aporta sus propias Cartas de Mando, pero podrá jugar las Cartas de Mando comunes y las especificas de su ejército.


REY DE LOS HOMBRES


Como la mayoría de los Comandantes genéricos, estamos ante un Comandante muy barato cuyo rol principal es el de dar apoyo a nuestro ejército por medio de sus reglas especiales y cartas de mando. Aún así, cuenta con gran variedad de mejoras que nos permitirán especializar a nuestro Comandante.


Coste: 45 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Dificultad: Media. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones.


Como todo buen Comandante de apoyo este nos ayudará a tener un mayor control de activaciones con "Orden directa (Infantería, Básica)". También ayudará a que nuestras tropas se defiendan mejor mediante su acción de carta "A cubierto 1". Por último, podremos evitar que nuestras Unidades clave cercanas pierdan acciones por acobardamiento por medio de nuestro "Inspirador 1".


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo de héroes (8 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


Lanza de caballería (8 Puntos): Esta mejora es exclusiva para la Caballería a la que otorgará la regla "Embestida 1", que será acumulativa con cualquier otro nivel de Embestida que pudiera tener. Además, al cargar ganaremos 1 dado negro extra de ataque.




















En su ranura de ARMADURA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Armadura pesada (10 Puntos): Gracias a ella nuestra Unidad aumentará en un grado su atributo de defensa.


En su ranura de MONTURA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".



















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la mejora que más nos gusta en los Comandantes genéricos, pues con ella convertiremos a nuestro Rey de los Hombres en algún Rey de Gondor de renombre.


*Romendacil I (3 Puntos): Ganaremos 1 dado blanco de ataque adicional y la regla "Enemigo (Hombres del Este)". Os dejamos con un breve fragmento de su historia.

En el año 490 de la Tercera Edad, Gondor fue atacada por los Orientales y Tarostar se puso al frente de las defensas del reino pues su padre estaba ya mayor. Dos años más tarde, en 492 TE, el rey Ostoher murió y Tarostar se convierte en el octavo Rey de Gondor. En el año 500 de la Tercera Edad el nuevo Rey vence y expulsa a los Orientales, por lo que cambia su nombre a Romendacil ("Este-vencedor"). Pero los Orientales volvieron a atacar Gondor en el año 541 TE, y esta vez el rey Romendacil I encontró la muerte en combate. Fue sucedido por su hijo Turambar, en el año 541 de la Tercera Edad.

*Ciryandil (6 Puntos): Ganaremos la regla "Presencia de mando 1". Os dejamos con un breve fragmento de su historia.


Ciryandil se convirtió en el Décimocuarto Rey de Gondor tras la muerte de su padre, desaparecido en el mar en el año 936 TE y continuó su labor construyendo una gran armada. En 1015 T. E. los reinos de Harad, junto a los númenóreanos negros, lanzaron un gran ataque contra las posiciones de Gondor al sur del río Harnen, intentando recuperar Umbar. Si bien no pudieron tomar esa fortaleza porque Gondor ofreció gran resistencia, el rey Ciryandil cayó en la batalla terrestre. A pesar de ello, Gondor siguió en posesión de Umbar, por casi cinco siglos.

*Eldacar (5 Puntos): Ganaremos la regla "Séquito (Marineros de Pelagir)" y obtendremos una ranura de PALANTIR. Os dejamos con un breve fragmento de su historia.



















Al final del reinado de su padre y por el hecho de que Eldacar tenía sangre mezclada, los nobles del sur de Gondor habían iniciado lo que se conoció como la Lucha entre Parientes. Apenas asumido el trono tuvo que enfrentar a los nobles encabezados por el Capitán de los Barcos, Castamir, su tío, resistiendo en Minas Anor y Osgiliath. Pero en 1437 T. E. es depuesto y se vio obligado a huir hacia Rhovanion con lo que quedaba de sus huestes.
En 1448 T. E., ante el nefasto gobierno de Castamir, Eldacar, junto con sus parientes de Rhvanion organiza un levantamiento de los feudos de Gondor. Este enfrentamiento se resuelve con la muerte de Castamir en la Batalla de los Cruces del Erui y la huída de sus parientes y seguidores a Umbar, pues estos aún conservaban el poder naval en Gondor.

*Minardil (3 Puntos): Ganaremos 1 dado blanco de ataque adicional y la regla especial "Enemigo (Harad)". Os dejamos con un breve fragmento de su historia.


"Minardil se convirtió en el vigésimo quinto Rey de Gondor tras la muerte de su padre, en el año 1621 de la Tercera Edad y su Senescal fue Hurin de Emyn Arnen. Desde la victoria de su padre contra los Corsarios de Umbar y los Haradrim, la vigilancia de las fronteras Sur de Gondor habían disminuido, y fue así como en 1634 la ciudad de Pelargir fue atacada por sorpresa por los Corsarios, al saber que Minardil estaba ahí. Los Corsarios, liderados por Angamaite y Sangahyando (descendientes de Castamir) mataron a Minardil y saquearon la ciudad".

*Eärnil II (8 Puntos): Ganaremos 1 dado rojo de ataque adicional, además, tanto él como dos de nuestras Unidades Básicas ganarán la regla "Refuerzos". Os dejamos con un breve fragmento de su historia.


Cuando Gondor fue atacado por los Aurigas y sus aliados en el año 1944 de la Tercera Edad, Eärnil esperaba que los Haradrim atacaran Ithilien por el sur, por lo que dispuso sus fuerzas al norte del Río Poros. Dejó que las fuerzas enemigas cruzaran el río y entonces les atacó y les derrotó. Entonces guio su ejército hacia el norte pasando por Ithilien. El Rey Ondoher y sus hijos habían resultado muertos por los Aurigas, y Eärnil reunió a los supervivientes y en la noche del 13 de Julio de 1944 de la Tercera Edad atacó por sorpresa el campamento de los Aurigas que se disponían a celebrar su victoria. El ejército de Gondor quemó los carros y vencieron a los soldados en la que fue conocida como Batalla del Campamento.

En su ranura de ANILLO podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Uno de los Nueve (5 Puntos): Al no conocerse con certeza quienes fueron los portadores de los Nueve Anillos de los Hombres, queríamos jugar con ese "vacío legal" para que vuestro Rey de los Hombres pudiera ser uno de los desdichados portadores de estos Anillos.

Si nos lo equipamos perderemos la regla "Inspirador", pero a cambio ganaremos muchas otras. Al perder Inspirador, ganaremos "Autoridad" en su lugar pues ya vamos tomado tintes más oscuros. Al tener un Anillo de Poder nos volveremos más longevos y eso lo hemos representado con "Suerte increíble 1". Como la oscuridad se irá apoderando poco a poco de nosotros aunque no lo sepamos, sí que lo notarán aquellos que nos rodean pues pronto seremos un "Miedo 1". Pero, cuidado, si caemos, nuestro "Espíritu trastornado" se volverá en nuestra contra y ahora serviremos al que empezó siendo nuestro enemigo.


Todo esto por el irrisorio coste de 5 Puntos... Tentador, ¿Verdad?


Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir,

 

CARTAS DE MANDO DE GONDOR


El Rey de los Hombres no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la Luz, exceptuando por los colores de fondo de la carta.

  • Iniciativa 1 Emboscada.

  • Iniciativa 2 Ataque combinado.

  • Iniciativa 3 Asalto.

  • Iniciativa 4 Ordenes Vigentes.

Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 "Ordenes Vigentes" es obligatoria para cada mano.





































Veamos ahora las 3 cartas genéricas de Gondor. Estas solo podrán ser utilizadas por Comandantes del ejército de Gondor.


Iniciativa 3, La Llama de la Esperanza: Esta carta de mando debe ser Divulgada antes del despliegue de Unidades, por lo que si o sí debe de ser la primera carta que juguemos si queremos beneficiarnos de su efecto. Con ella activaremos 2 Unidades Básicas.


Con esta carta queríamos hacer que la escenografía formara una parte más activa en el juego y representar el papel de las almenaras de Gondor y el mensaje que llevaron, que obviamente en JBE no vamos a poder representar de ninguna manera.


Por ello, con esta carta colocaremos la "Almenara" como un elemento de escenografía (dimensiones por determinar) o, en su defecto, un marcador de "Almenara". Esta nos ayudará a mantener un mayor control sobre nuestras activaciones y/o poder impartir ordenes a Unidades alejadas de nuestro Comandante pero que se encuentren cerca de la Almenara.



Iniciativa 2, Enviad a esas bestias al abismo: Evocamos con esta carta a la frase de Gandalf cuando comienza la defensa del Asedio a Minas-Tirith. Con ella activaremos 1 Unidad Comandante y 1 Unidad de Apoyo Pesado.


Con esta carta nuestra/s máquina/s de asedio cobrarán un papel protagónico pues no solo podrán impedir la estrategia de nuestro rival al poder denegarle ordenes que haya impartido, sino que podrían llegar a tener hasta dos activaciones en un turno, eso sí, a cambio de la activación de nuestro Comandante.



Iniciativa 1, ¿Por qué siguen haciendo guardia?: frase que dice Pippin a Gandalf al ver a la Guardia del Patio Manantial con el árbol blanco. Con ella activaremos 1 Unidad Especial.


Con ella ganaremos la regla especial "Guardián 1" y una ficha de Alerta, simulando la guardia que están haciendo alrededor del Árbol Blanco. Esta ficha de Alerta nos podrá permitir jugar esta Unidad Especial dos veces con un poco de suerte.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Gondor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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