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Gondor. Unidades Especiales 2

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 10 jun 2024

En esta publicación de Unidades Especiales veremos a la élite entre la élite de las Unidades de Minas Tirith, la "Guardia del Patio Manantial" y una Unidad Única como es "La Guardia de las Llaves".


"...por encima de los protectores de mejillas se encontraban las alas blancas de los pájaros del mar, pero el casco brillaba con una llama de plata..."


 

GUARDIA DEL PATIO MANANTIAL


Los guerreros más disciplinados de Minas Tirith son seleccionados para unirse a la Guardia del Patio del Manantial, jurando entregar sus vidas en defensa de la Ciudad Blanca si fuera necesario. Firmes y orgullosos, son realmente son el pináculo de los ejércitos de Gondor. Aunque son muy pocos para formar regimientos enteros, estos guerreros estoicos sirven como guardaespaldas de Reyes y Senescales de Gondor.


Coste: 95 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros con incremento. Defensa: Dado rojo.



Esta Unidad sabe cumplir la cadena de mando y gracias a su "Disciplina 2", cuando reciben una orden saben que hay que cumplirla, sin importar el peligro. Es por ello que, si les impartimos una orden en la fase de mando, perderán 2 fichas de Acobardamiento.


Cuando luchan contra un enemigo se encargarán de que estos no escapen con vida mientras ellos sigan en pie gracias a su gran "Destreza en combate" con la que impedirán que este se pueda destrabar y huir. Esto es ideal especialmente contra Unidades muy móviles como la Caballería.


Al tratarse de un cuerpo creado para la defensa del Rey o el Senescal de Gondor, cuentan con la regla "Guardián 2". Esta regla es excelente para proteger y evitar que nuestro Comandante (u otra Unidad clave en nuestro ejército) sufra Heridas si nos encontramos a alcance 1 o menos.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.




















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de la Guardia de Minas Tirith (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.



 

LA GUARDIA DE LAS LLAVES

Esta unidad está inspirada en la Formación Legendaria del sistema de "La Guerra del Anillo", donde incluye a La Guardia de las Llaves y a Hurin el Alto, destacándose estos por sus armaduras de Mithril y su alta defensa. La Guardia de las Llaves se trata de una Unidad única, es decir no podremos añadir más de una en nuestra lista de ejército. Esto es así puesto que se trata de la escolta personal de "El Guardián de las Llaves de Minas Tirith", el cual era el encargado de cerrar y abrir las puertas de la Ciudad Blanca y protegerlas en tiempos de guerra.


Coste: 85 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro. Defensa: Dado rojo con incremento.



Esta Unidad es extremadamente resistente gracias a su armadura de Mithril las cuales le confieren no solo su alta defensa, sino también las reglas "Armadura 1" y "Duro de matar". La primera nos protegerá de 1 posible resultado de Impacto que pudiera obtener nuestro rival. La segunda está enfocada a resistir mejor los ataques de los Comandantes más diestros en combate que cuenten con la regla "Perforante".


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.




















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de la Guardia de Minas Tirith (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


*Hurin, el Alto (25 Puntos): El Guardián de las Llaves de Minas Tirth y en caso de ausencia tanto del Rey como del Senescal de Gondor su protector y gobernador. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque cuerpo a cuerpo por 2 dados rojos y 2 dados blancos y tendrá 2 Heridas. Además, al ser el tercero en la cadena de mando de Minas Tirith, Hurin es un "Comandante de campo", lo cual nos servirá para tener un Comandante barato inicial o de reserva.



















"Hurin El Alto era un Hombre de Gondor que desempeñaba la tarea de Guardián de las Llaves de Minas Tirith. Participó en la Batalla de los Campos del Pelennor, en la cual, junto con Hirluin, Forlong y el Príncipe Imrahil ayudó a Éomer que se encontraba en graves problemas con los Olifantes. Cuando el ejército del Oeste, comandado por Aragorn, Gandalf, Imrahil y Éomer partió hacia la Puerta Negra, Húrin El Alto se quedó a cargo de Minas Tirith."

 

Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Gondor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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