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Reinos de los Bosques. Rey de los elfos del Bosque

Foto del escritor: NatgalNatgal

Actualizado: 10 abr 2023

Durante miles de años los señores de los elfos vivieron en relativa paz en sus bosques a los que convirtieron primero en su hogar y luego en poderosos reinos.


Al Este de las Montañas Nubladas los dos reinos más importantes que existieron durante la Segunda y Tercera Edad fueron el reino de Lothlórien y el reino del Bosque Verde (más tarde renombrado Bosque Negro). Tras el hundimiento de Beleriand, estos dos reinos antaño gobernados por elfos Avari, vieron como sus gobernantes cambiaron por grandes señores de los Eldar provenientes de Beleriand.


En este artículo veremos al Comandante Genérico de esta facción el cual representará a uno de estos antiguos reyes elfos Avari.




REY DE LOS ELFOS DEL BOSQUE


Nos encontramos ante el Comandante genérico más caro hasta la fecha, 60 Puntos. Como todos los comandantes genéricos, cuenta con 4 Heridas, pero al ser un elfo tiene Valor 3 en lugar de 2. Como viene siendo habitual en ese ejército, su defensa es baja, dado blanco. Su ataque es superior a la media de sus homónimos de otros ejércitos, 2 dados negros y como todo elfo cuenta con la regla "Maestría élfica".



Como todo Comandante genérico, su labor es ser un líder de apoyo más que ofensivo, y sus 3 reglas especiales van destinadas a ello. "Inspirador 1" te permite quitar una ficha de Acobardamiento de una unidad amiga a distancia 1 (que no sea él mismo) durante su fase de reagrupamiento, haciendo aún más difícil que tus unidades de elfos huyan o pierdan acciones.


Tiene una acción de carta "Ánimo 2" que le permite dar hasta a dos unidades diferentes 1 ficha de Incremento. Esto es ideal para nuestras unidades de elfos pues les viene genial este tipo de fichas, especialmente a aquellos con menos defensa. La última de sus reglas de "apoyo" es "Orden Directa (Básica, Elfo)", la cual le permite impartir una orden de forma gratuita a una unidad "Elfo, Básica" a distancia 1-2, demostrando el alto mando que ocupa un rey en su ejército.


Como todo elfo que no va equipado con pesadas armaduras, tiene "Movilidad". Además, recordad que al tener la palabra calve Elfo cuenta con las reglas Ejemplar (Elfo) y Sentidos agudos, aunque estas no se vean reflejadas en su perfil.


MEJORAS


Como podréis ver en sus ranuras de mejoras, esta es una Unidad muy personalizable. Entre las mejoras de ARMA contamos con hasta 6 opciones diferentes.



Todas ellas han sido explicadas en artículos anteriores por lo que no nos detendremos a explicarlas una por una debido a la extensión de este artículo.




Respecto a su ranura de ARMADURA, podremos equiparlo con "Armadura pesada" para aumentar nuestra defensa ideal si tenemos intención de mandarlo al combate cuerpo a cuerpo aunque no imprescindible si queremos jugar un papel de apoyo seguros desde la distancia.





En su ranura de FLORA Y FAUNA encontramos dos mejoras que vimos en el artículo dónde analizamos la Unidad de los "Jinetes de Ciervos" como son la "Lechuza de caza" y "El Ciervo Blanco".




Cuenta también con 1 ranura de REGALO ÉLFICO. Podremos elegir entre los dos tipos de mejora disponibles, la "Capa élfica" para protegernos del enemigo lejano gracias a Ocultación o las "Lembas" para Sanar nuestras heridas y fatiga del combate. Ambas mejoras tienen un coste de 8 Puntos.





Entre las opciones de MONTURA, el Rey de los Elfos del Bosque podrá elegir cabalgar sobre un "Caballo" por 15 Puntos, un "Corcel Élfico" por 17 puntos o en un "Megalocero" por 24 Puntos. El Megalocero nos ofrece las mismas ventajas que el Caballo con el añadido de que ganaremos la regla Paso ágil (con la que ganaremos fichas de Esquiva cada vez que hagamos una acción de movimiento) y Empalar (con la que ganaremos un dado blanco de ataque cada vez que hagamos una acción de carga).



Por último, entre las mejoras de HÉROE contamos con 2 mejoras "genéricas" por así decirlo y con 3 mejoras con nombre propio de antiguos reyes elfos de Lórien y El Bosque Verde (Recordad que este no empezó a llamarse "Negro" hasta bien entrado el reinado de Thranduil).


Las dos primeras mejoras hacen referencia a los dos Reinos de los elfos del Bosque que hemos visto en este ejército. Cada una de ellas nos otorgará una regla "típica" de su región. La mejora "de Lothlórien" por 5 Puntos hará que nuestro comandante gane "Ágil", una ranura extra de REGALO ÉLFICO y la palabra clave "Lórien". Por su parte "del Bosque Negro" por 5 Puntos también, ganaremos "Explorador 1", "Valentía en combate 3", una ranura de FAUNA Y FLORA y la palabra clave "Bosque Negro".




Por 20 Puntos encontramos a "Amdir", el último rey de Lothlórien durante la Segunda Edad. Con esta mejora ganaremos 1 Herida adicional, entrando así en un umbral de Heridas más acorde a los grandes Comandantes de la Tierra Media. Como gran rey podremos dar órdenes a mayor distancia gracias a "Presencia de Mando" además de contar con "Arrinconando" y "Duro de matar", dos reglas muy acordes a los últimos momentos de su vida que os dejamos resumidos a continuación.




En el año 3434 S.E., el rey de Lothlorien, Amdir, respondió a la llamada de Gil-galad para unirse a la Última Alianza contra Sauron. El pueblo de Amdir era valiente, pero no estaba tan bien equipado como sus parientes Noldor para la batalla. Durante la Batalla de Dagorlad los elfos Avari fueron separados de sus aliados hasta una zona pantanosa al oeste de la Puerta Negra. Amdir y más de la mitad de sus soldados encontraron la muerte allí y dicha zona pasó a conocerse como la Ciénaga de los Muertos.

La segunda mejora que presentamos es al hijo de Amdír, "Amroth". Esta es una mejora mucho más económica, "5 Puntos". Con él ganaremos una mejora en nuestro ataque que pasará a ser de 1 dado rojo y 1 dado negro, representando que fue un gran guerrero. Pero lo más interesante de este personaje es que está ligado a una mejora que vimos en el primer artículo de este ejército, "Nimrodel" su amada. Es por ello que cuentan con "El precio del dolor (Nimrodel)". Hemos querido representar la trágica historia de amor de estos dos elfos mediante esta sinergia que tienen ambos personajes.




















Durante la Tercera Edad, cuando la Oscuridad empezó a crecer en la frontera de Lórien con Moria en el Oeste y en la del Este por Dol Guldur, Amroth y Nimrodel decidieron huir al Sur a los puertos de Belfalas, dejando el gobierno de Lothlórien al Señor Celeborn y a la Dama Galadriel. Desde allí podrían tomar el Camino Recto que los conduciría a Valinor, donde ningún mal podría alancearles y su amor sería eterno. Pero durante la travesía por las Montañas Blancas Nimrodel y parte de su pueblo se perdieron.
Amroth la esperó durante largo tiempo pero, cuando no pudo demorar más su partida se embarcó rumbo a Valinor. Tras zarpar, creyó ver a Nimrodel en la costa y saltó al mar para intentar alcanzarla, pero nunca más se supo de él. Tampoco se sabe el destino de la dama elfa, pero aún se cuenta que se oyen sus lamentos en forma de canción por los senderos de las Montañas Blancas.

Para terminar, tenemos a un gran señor de los Eldar el cual gobernó el Bosque Verde durante toda la Segunda Edad tras la destrucción de Beleriand. Este no es otro que "Oropher", el padre de Thranduil. Esta mejora nos dará, por 24 Puntos, 1 Herida adicional además de mejorar nuestra reserva de ataque a 3 dados rojos. Como elfo Eldar, podrá equiparse con un "Arco Eldar" por 12 Puntos, además de ganar una ranura de EQUIPO para poder equiparse con la "Corona de Reyes" (esta mejora la veremos en el artículo de su hijo, Thranduil). Su regla especial hace mención directa a los últimos momentos de su vida.




Oropher respondió a la llamada de Gil-Galad para luchar contra Sauron en la Guerra de la Última alianza, pero este marchó junto con el rey Amdír de Lothlórien como un ejército independiente al mando del Alto Rey de los Elfos. En la Batalla de Dagorlad, la compañía de Oropher luchó valientemente, pero fue hallado muerto junto con la mayor parte de su pueblo cuando él, con el Rey Amdír y sus guerreros, odenó una carga temprana sobre el enemigo, sin el apoyo del ejército del Gran Rey Noldorin Gil-galad.


 

CARTAS DE MANDO


El Rey elfo no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos Emboscada, Ataque combinado y Asalto.


Por otro lado, tendríamos las 3 cartas genéricas de los "Reinos de los Bosques". Estas solamente podrán ser utilizadas por las Unidades de Comandante de este ejército y sus Comandantes de Campo.







La carta de Iniciativa 3 de los Reinos de los Bosques es Mae Govannen. Esta carta dará ordenes a 3 Unidades de Infantería Elfo. Su regla especial nos permitirá ganar 2 fichas de Incremento (muy útiles en este ejército) si a cambio ganamos 1 ficha de Acobardamiento. Esto en un principio puede parecer malo, pero somos elfos, todas nuestras unidades cuentan mínimo con Valor 2 por lo que es difícil que perdamos acciones y mucho más difícil que entremos en Pánico. Por otro lado, la ficha de Acobardamiento hará que ganemos cobertura ligera por lo que nos beneficiará en un intercambio de ataques a distancia.



Con la carta de Iniciativa 2, Flet de vigilancia, estaremos más limitados a la hora de impartir ordenes pues solo podrán recibirla 2 Unidades de Infantería, Elfo, Lórien (por lo que no podremos jugar esta carta si llevamos un ejército entero de elfos del Bosque Negro por ejemplo). Esta se trata de una carta con Divulgar: Despliegue de unidades, por lo que deberemos jugarla la primera si queremos beneficiarnos de su texto. Este nos permite colocar un elemento de escenografía en el campo de batalla, un Felt*, además de poder desplegar una unidad de Infantería dentro de él, la cual ganará "Ocultación" mientras permanezca en él.



*Flet: Se trata de un elemento de escenografía especial. Lo podéis representar con un árbol siempre que cumpla estas características: Su tronco o base deberá ser de 60mm (peana de Troll) y tener una altura de distancia 1 (15cm).

Este elemento de escenografía lo podrán "Trepar" todas tus unidades de Infantería como si tuvieran la regla "Trepador excepcional". Solo puede haber 1 Unidad dentro de un Flet. La unidad ganará las reglas "Cobertura ligera" y "Ocultación".




Por último, la carta de Iniciativa 1 es El Bosque Aguarda y dará 1 ficha de orden a una unidad Básica o de Élite. La unidad que reciba esta orden ganará "Brío" y "Disparo en movimiento" por lo que en un mismo turno podría subir o bajar de un elemento de escenografía y realizar un ataque a distancia. Muy útil para poner a salva a una unidad a la vez de ser ofensivo.



Recordad que la carta de Iniciativa 4 Órdenes Vigentes es obligatoria para cada mazo de órdenes, independientemente de nuestros Comandantes.


 

Finalizamos con nuestro primer comandante del este ejército. Esperamos que os haya gustado el artículo, no olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord. Nos vemos próximamente con más comandantes ¿Cuáles podrán ser?



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