Llegan dos nuevas unidades Especiales que nos darán diferentes y emocionantes formas de crear y jugar una lista.
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ARTEROS ORCOS
Esta es una unidad bastante peculiar. Aunque su defensa sea baja, todo su repertorio de reglas juega a favor de su supervivencia. Es una unidad que bien jugada y con un control de activaciones bueno puede dar bastante por saco al rival a un módico coste.
Coste: 46 puntos. Heridas: 2. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 2. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 4 dados blancos.
Ataque a distancia (1): 4 dados blancos.
Defensa: Dado blanco.
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MEJORAS
Como casi todas las unidades de este ejército, contarán con una mejora de TRIBU (que recordad que es obligatorio equiparse). Podéis ver todas estas mejoras Aquí.
En su ranura de OBJETO podrán equiparse con la siguiente mejora:
Bomba de humo (5 puntos): Es una mejora de un sólo uso que al ser descartada ganaremos una ficha de ocultación y la regla Arrinconado, haciendo esta mejora muy útil para tácticas de "hit and run".
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ASESINOS ORCOS
Le hemos dado una vuelta al arquetipo de unidad "asesino" y creado incluso una regla especial que identificará a la perfección su rol. Esta unidad es ideal para dar un golpe potente a una unidad más cara al final de un turno y ser la primera en ser activada para ponerse a salvo en el siguiente para poder volver a repetir la operación en otros turnos.
Coste: 60 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 3. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 2 dados blancos.
Defensa: Dado blanco.
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MEJORAS
Como casi todas las unidades de este ejército, contarán con una mejora de TRIBU (que recordad que es obligatorio equiparse). Podéis ver todas estas mejoras Aquí.
En su ranura de OBJETO podrán equiparse con la siguiente mejora:
Bomba de humo (5 puntos): Es una mejora de un sólo uso que al ser descartada ganaremos una ficha de ocultación y la regla Arrinconado, haciendo esta mejora muy útil para tácticas de "hit and run".
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