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Actualización. Dunharrow.

Hemos actualizado las cartas de las unidades de "Guerreros de Dunharrow" y los "Jinetes de Dunharrow" que aparecían únicamente en el ejército de Minas Tirith para que también sea posible jugar con ellos en el ejército de Feudos de Gondor. Además, hemos añadido una nueva unidad "El Rey de Dunharrow".


 

GUERREROS DE DUNHARROW


Los hombres que antaño rompieron su juramento, ahora malditos, ayudarán finalmente al Rey de Gondor. Esta es una Unidad especial extremadamente resistente con una buena capacidad ofensiva. Para representar su estado de no-muerte, este tipo de Unidades Espíritu contarán, en general, con un alto Valor y Defensa, así como la facilidad de ignorar los obstáculos físicos pertenecientes al mundo de los vivos. Además, estas Unidades atacarán directamente al Valor del enemigo, beneficiándose de su miedo.


Coste: 80 puntos. Heridas: 1. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro.

Defensa: Dado rojo con incremento.



Las Unidades Espíritu suelen beneficiarse de que su rival esté acobardado, por lo que su regla "Miedo 1" se vuelve una herramienta indispensable para ellos. Los Muertos de Dunharrow se beneficiarán de las fichas de Acobardamiento de sus enemigo por medio de su regla "Herida espectral", con ella cuanto más acobardado esté el enemigo, mejor atacaremos.


Al tratarse de Unidades etéreas que no portan ningún objeto ligado al mundo físico, las limitaciones de este no son tales para estas Unidades "Incorpóreo", que no solo podrán ignorar todo tipo de terreno difícil, sino que también podrán atravesarlo como si este no estuviera ahí, teniendo así una enorme movilidad por el campo de batalla.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará de forma pasiva nuestra defensa en combate Cuerpo a cuerpo (CC) pues mientras tengamos a más del 50% de nuestra unidad ganaremos Armadura 1 (CC).


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (15 Puntos): Con esta mejora nuestras unidades a alcance 1 ganarán la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.


**Heraldo de Dunharow (8 Puntos): Esta mejora de estandarte exclusiva está pensada para incrementar el poder del Rey de los Muertos, haciendo que este gane 1 ficha de Ataque apuntado o Esquiva por cada Heraldo que se encuentre a alcance 1-2.


















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


*Rey de los Muertos (45 Puntos): Esta es una mejora muy cara, pero con ella queríamos representar que prácticamente llevamos en ella a un Comandante. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado rojo y 1 dado negro y tendrá 3 Heridas. Su mera presencia aterraba el corazón de casi todo aquel que le rodeaba y hemos representado esto haciendo que gane "Terror 1". Recordad que esta regla especial es como una "mejora" de la regla "Miedo" y por lo tanto, esta primera sustituirá a la segunda.


 

JINETES DE DUNHARROW


Los hombres que antaño rompieron su juramento, ahora malditos, ayudarán finalmente al Rey de Gondor. Esta Unidad de Caballería es todo un tanque. Aunque no llegue a ofrecernos la capacidad de carga de otras Unidades de Caballería, resistirá combates prolongados mejor que cualquier otra.


Coste: 95 puntos. Heridas: 2. Valor: 3. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros.

Defensa: Dado rojo con incremento.



Toda Unidad de Caballería que se precie, contará con un bonus a la carga representado por la regla especial "Embestida".


Las Unidades Espíritu suelen beneficiarse de que su rival esté acobardado, por lo que su regla "Terror" se vuelve una herramienta indispensable para ellos. Los Muertos de Dunharros se beneficiarán de las fichas de Acobardamiento de sus enemigo por medio de su regla "Herida espectral", con ella cuanto más acobardado esté el enemigo, mejor atacaremos.


Al tratarse de Unidades etéreas que no portan ningún objeto ligado al mundo físico, las limitaciones de este no son tales para estas Unidades "Incorpóreo", que no solo podrán ignorar todo tipo de terreno difícil, sino que también podrán atravesarlo como si este no estuviera ahí, teniendo así una enorme movilidad por el campo de batalla.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará de forma pasiva nuestra defensa en combate Cuerpo a cuerpo (CC) pues mientras tengamos a más del 50% de nuestra unidad ganaremos Armadura 1 (CC).


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (15 Puntos): Con esta mejora nuestras unidades a alcance 1 ganarán la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.


En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


*Rey de los Muertos (45 Puntos): Esta es una mejora muy cara, pero con ella queríamos representar que prácticamente llevamos en ella a un Comandante. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado rojo y 1 dado negro y tendrá 3 Heridas. Su mera presencia aterraba el corazón de casi todo aquel que le rodeaba y hemos representado esto haciendo que gane "Servidor del Mal 1". Recordad que esta regla especial es como una "mejora" de la regla "Terror" y por lo tanto, esta primera sustituirá a la segunda.


















REY DE DUNHARROW


Durante la Guerra del Anillo, Aragorn, el heredero de Isildur, tomó el  Sendero de los Muertos para que el Ejército de los Muertos se uniera a él, y hacer así que se cumpliese el antiguo juramento. El Rey de los Muertos y su Ejército espectral lucharon contra Mordor en Linhir y Pelargir, y gracias al miedo que infundían en los enemigos, obtuvieron una rápida victoria, y Aragorn dio por cumplido su juramento, por lo cual el Rey de los Muertos y su Ejército pudieron descansar para siempre.


Coste: 100 puntos. Heridas: 5. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados rojos, 2 dados negros y 1 dado blanco con Ataque Preparado 1 y Herida espectral.

Defensa: Dado rojo con incremento.



Las Unidades Espíritu suelen beneficiarse de que su rival esté acobardado, por lo que su regla "Terror 1" hará que las unidades a alcance 1 del Rey reciban 1 ficha de acobardamiento. El Rey también se beneficiará de las fichas de Acobardamiento de sus enemigo por medio de su regla "Herida espectral", con ella cuanto más acobardado esté el enemigo, mejor atacaremos.


Al tratarse de Unidades etéreas que no portan ningún objeto ligado al mundo físico, las limitaciones de este no son tales para estas Unidades "Incorpóreo", que no solo podrán ignorar todo tipo de terreno difícil, sino que también podrán atravesarlo como si este no estuviera ahí, teniendo así una enorme movilidad por el campo de batalla.


MEJORAS


En su ranura de MONTURA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida".



 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Feudos de Gondor y Minas Tirith, el Rey de Dunharrow aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


Prioridad 3, Isildur los condenó a vagar sin descanso: Esta carta dará órdenes a 3 Uniddes Espíritu. Todos los espíritus ganan Guardián 1 (Aragorn) durante esta ronda; mientras que de forma permanente el Rey de Dunharrow ganará Guardán 1 (Aragorn). Este efecto es muy potente pero trae una parte negativa y es que si Aragorn muere, todos los espíritus ganan 1 ficha de maldición.



Prioridad 2, El Sendero está cerrado: Esta carta impartirá una orden a Rey de Dunharrow y 1 Espíritu. Es una carta que se divulga en el despliegue de unidades para colocar la "Entrada del Sendero de los Muertos". Que asusta tanto a toda unidad no espíritu.



Iniciativa 1, ¿Quién osa entrar en mis dominios?: Como no podía ser de otro modo, con esta carta sólo impartiremos una ficha de orden al Rey de Dunharrow.


Esta carta nos da una ficha de Ataque apuntado. Además, ganaremos un efecto Permanente  y es que si obtenemos un crítico atacando con el Rey de Dunharrow, añadiremos una ficha de acobardamiento adicional a la unidad atacante.



 

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