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Feudos de Gondor. Expansión Lebennin y los Reyes Navegantes de Gondor

Actualizado: 28 jul

Aiya jugadores de Partida y Regreso, hoy navegamos hasta las costas de Gondor, en concreto al feudo de Lebennin con su capital Pelargir, aunque cabe destacar también a la ciudad de Linhir que, aunque más pequeña que Pelargir, cuenta con un puerto de gran valor estratégico al ser no sólo un puerto marítimo sino también fluvial por el cual se puede navegar por el río Anduin hasta llegar a Osgiliath.


En esta expansión nos ofrecerá las siguientes novedades para el ejército de Feudos.


  • Nueva Tropa Básica: Pescadores del Ethir.

  • Nuevo Tropa Especial: Armada Real de Linhir.

  • Nuevo Comandante: Rey Navegante.


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**Pescadores del Ethir


Aunque se trata de una Unidad Básica, sólo podremos llevar dos copas de ella debido a su doble (*) antes de su nombre. Esta es una unidad muy barata ideal para intentar cumplir objetivos de misión con ella al principio de la partida mientras esperamos a que llegue el resto de nuestro ejército. Con sus reglas especiales queríamos representar que son una unidad que se mueve rápidamente con sus pequeños barcos pesqueros y que no son una unidad militar entrenada.


Cuenta con una gran movilidad pese a ser una unidad de infantería gracias a sus reglas Explorador 2 e Independencia (Movimiento 1). Pese a ello, no se trata de una unidad militarizada y eso se refleja en sus atributos de Combate, Valor y su regla especial Mal armados. Aún con todo, como todos los hombres de los Feudos, están dispuestos a defender su tierra y su Valor se ve aumentado cuando su Señor va a la batalla con ellos, representado en su regla Lealtad (Comandante, Lebennin).


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Respecto a sus mejoras, en la ranura de ARMA podrán equiparse con:


Arpón (5 Puntos): Es una mejora de descarte. Nos permite hacer un ataque a alcance 1 con dado negro y además atraer con dicho ataque a la unidad hacia nosotros.


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En sus dos ranuras de OBJETO, podrán equiparse con las siguientes:


Catalejo ( 4 pts): Se agota, lo que le permite ganar Observar 1, además otorga a la unidad la regla Centinela 1.


Red (6 pts): Es una mejora de descarte que permite poner fichas de inmovilizado a una unidad enemiga.


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En la mejora de HÉROE pueden equiparse con las siguientes mejoras genéricas: Capitán de barco, Contratista corsario, Maestro de Navegación y Timonel.




Armada Real de Linhir


Hasta la fecha no existía una unidad Especial para la región de Lebennin. La Armada Real de Linhir se encargaba de la defensa del puerto de la ciudad. Aunque Pelargir era la capital regional, el puerto de Linhir tenía una mayor importancia estratégica pues defendía la desembocadura del Anduin el cual era navegable y se podía transitar río arriba hasta llegar a la mismísima Osgiliath. Es por esto que siempre había un destacamento de marineros veteranos, que formaban el cuerpo de la Armada Real, en el puerto de Linhir, para evitar que una incursión Haradrim o de los Corsarios de Umbar pudiera llegar al corazón de Gondor, de ahí su regla especial Enemigo (Harad) y (Umbar).


Esta unidad destaca por no acobardarse ante nada, Disciplina 1 y por sobrevivir a mil batallas pese a su armadura ligera (el mar y las armaduras pesadas no son amigos) y esto lo hemos representado con sus reglas En la refriega (Esquiva) y Evasión.


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En su mejora de ARMA puede llevar: Escudo Ligero.


En las mejoras de OBJETO podrán llevar :


-Gancho de abordaje (4 Puntos): Una mejora que al agotar nos da Brío y Movilidad, a parte al escalar ganamos una ficha de Incremento.


-Catalejo (4 puntos): Se agota, lo que le permite ganar Observar 1, además otorga a la unidad la regla Centinela 1.


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En las mejoras de HÉROE encontramos las siguientes opciones:


*Almirante de la Armada (10 Puntos): Ganamos una herida adicional, la regla especial contrataque que nos viene muy bien al ser una unidad que jugamos mucho con esquiva, y mejoramos el ataque.


*Ballesteros de la Armada (8 Puntos): Ganan un ataque a alcance 1-3 con Aparatosa, como el resto de unidades armados con este tipo de armas.


*Contramaestre de la Armada (6 Puntos): Ganamos Punto de Mando y Autoridad (Lebennin), una mejora muy parecida al contramaestre corsario.


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MEJORA DE BALISTA DE GONDOR


Hemos añadido una mejora nueva de DOTACIÓN a nuestra unidad de Apoyo Pesado.


Tripulación de Lebennin (5 Puntos): Gana Enemigo (Harad/Umbar) y la regla especial Explorador 2.


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*Rey Navegante


Los Reyes Navegantes fueron cuatro reyes de Gondor que destacaron por su interés en la navegación y la construcción naval: Tarannon Falastur, Eärnil I, Ciryandil e Hyarmendacil I (Ciryaher). Reinaron durante la Edad de Oro de Gondor, cuando el reino alcanzó su apogeo, mientras que el poder de Arnor disminuía y se fragmentaba. La construcción naval y la exploración marítima fueron muy importantes para Gondor en este período, ya que les permitió extender su influencia y comercio, así como proteger sus costas de posibles amenazas.


Pese a ser Reyes de Gondor, su mandatos, influencia y presencia estuvo más ligada al mar y esto los hacía candidatos ideales para ser considerados como el Comandante para este Feudo de Gondor tan ligado al mar.


Su entrenamiento marítimo le permite atacar con Arpones como hacen los "Marineros de Pelargir" y entre sus reglas especiales vemos algunas vistas en la "Armada Real de Linhir", Enemigo (Harad) y (Umbar), En la refriega (Esquiva) y Evasión.


Como todos los Comandantes de los Feudos, cuenta con la regla especial Feudo (Armada Real de Linhir) la cual nos da mayor flexibilidad a la hora de configurar un ejército temático del feudo al que pertenece.


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Los más observadores quizás se hayan dado cuenta que es un Comandante que tiene un "nombre común" pero que cuenta con un (*) como si fuera una unidad Única, esto es debido a que El Rey Navegante cuenta con Equipo obligatorio (Héroe) el cual nos obliga a equiparnos con uno de los cuatro reyes navegantes.


*Tarannon Falastur (10 puntos): Gana Provisión 2 (Ataque Apuntado) y Provisión 1 (Esquiva). Estas fichas podrán usarlas nuestras unidades Lebennin.


*Eärnil I (10 puntos): Gana Orden directa (Máquina de Asedio), además de poder reparar unidades como Carros y Máquinas de Asedio.


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*Hyarmendacil I (10 puntos): Es la opción más pegona, con la regla especial Contraataque y Sangre y Gloria.


*Ciryandil (10 puntos): Una opción más pensada para dar órdenes y quitar acobardamientos.


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Cartas de Mando del Rey Navegante


Como todas las Cartas de mando de los Comandantes de los Feduos, tendrá una carta de Prioridad 3 que dará órdenes exclusivamente a unidades de su Feudo, una carta de Prioridad 2 más versátil en cuanto a órdenes pero con un efecto acorde al estilo de juego o la idiosincrasia del feudo y una carta de Prioridad 3 centrada en el Comandante principal del feudo.


Prioridad 3: Expansión marítima. Con ella impartiremos órdenes a 3 unidades Lebennin a nuestra elección. Estas se recuperarán y además nuestro Rey Navegante (sin importar que le hayamos impartido la orden o no) ganará 3 fichas de Fortuna.


Estos reyes extendieron el poder de Gondor a través de expediciones navales y conquistas en el mar, especialmente en las regiones costeras. Sus esfuerzos militares y marítimos contribuyeron a la prosperidad y el poder de Gondor durante su época.


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Prioridad 2: Desembarco apresurado. Carta con doble efecto, ya sea Divulgándola durante el despliegue de unidades o bien jugándola normalmente durante la partida. En ambos casos nos dará ventaja para posicionarnos en el campo de batalla.


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Prioridad 1: Señor de Lebenin. Con esta carta mejoraremos mucho nuestra supervivencia al aumentar el rango de efecto de su regla En la refriega como de sus Alertas gracias a Centinela 1.


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Llegamos al final de esta expansión, esperamos que os haya gustado. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.

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