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  • Foto del escritorNatgal

Actualización. Los 3 Cazadores

Nota de la actualización: Al crear esta unidad, en los inicios de Partida y Regreso, no pensamos en la posibilidad de crear Legiones legendarias y ahora que son una realidad hemos creído conveniente darle un ligero lavado de cara a esta unidad tan especial y representativa. El mayor cambio que ha sufrido esta unidad ha sido en sus cartas de mando. Antes, contaban con 6 cartas de mando, 3 se vieron en Gondor y 3 en Rohan. Muchas de ellas representaban momentos icónicos como la defensa en el Abismo de Helm o el cumplimiento del juramento de los Muertos de Dunharrow. Ahora hemos relegado muchas de esas cartas de mando a sus futuras LL. Por ello, la unidad de Los 3 Cazadores se quedará con tres cartas de mando que representan a estos tres héroes de forma general, siendo ahora una unidad de Comandante "egoísta" en cuando a impartir ordenes y dejando las cartas de mando más temáticas y de comandar tropas para las LL que veremos próximamente.


 

ARAGORN


Coste: 150 puntos. Heridas: 3. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo y 2 dados negros con las reglas especiales "Anti-armadura 1" y "Perforante 1".

Ataque a distancia (1-3): 2 dados negros.

Defensa: Dado blanco con incremento.


Ejércitos: Podremos incluir esta unidad en los ejércitos de Gondor o Rohan.



CONTRAPARTIDA: LEGOLAS


Coste: 0 puntos. Heridas: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco con "Maestría élfica".

Ataque a distancia (1-3): 2 dados rojos con "Anti-armadura 1", "Crítico 1", "Perforante 1" y "Versátil".


Ejércitos: Podremos incluir esta unidad en los ejércitos de Gondor o Rohan.



CONTRAPARTIDA: GIMLI


Coste: 0 puntos. Heridas: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo, 1 dado negro y 1 dado blanco con las reglas especiales "Anti-armadura 1" y "Perforante 1"

Ataque a distancia (1): 1 dado negro y 1 dado blanco con "Disparo en movimiento" y "Versátil".


Ejércitos: Podremos incluir esta unidad en los ejércitos de Gondor o Rohan.



Dificultad: Media-alta. Esta es una unidad de Comandante muy buena, en total tendremos 7 Heridas, pero deberemos saber cómo administrarlas para no ir perdiendo fuelle. Al "juntar" tres perfiles en uno contamos con muchas reglas especiales por lo que será fácil olvidarse de alguna, es por ello que no los recomendamos para partidas de iniciación.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.

*Anduril (20 Puntos): La Llama del Oeste nos dará una reserva de ataque de 3 dados rojos con "Maestría élfica", "Anti-armadura 1" y "Perforante 1".



En su ranura de MONTURA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".


*Roheryn (20 Puntos): El caballo que Eomer regala a Aragorn contará como la mejora Caballo pero además nos otorgará la regla "Paso ágil", típica de los jinetes de Rohan.


*Arod (0 Puntos): Esta mejora es meramente representativa. Necesitaremos la mejora de Roheryn para equiparnos con el corcel que Eomer regala a Legolas y este comparte con su amigo enano, Gimli.



















Aclaración: Las unidades que tengan varios jinetes se clasificarán en jinete (quien controla a la bestia) y pasajeros. A la hora de eliminar miniaturas de este tipo de unidad, siempre se deberá de retirar primero a los pasajeros y la última deberá ser el jinete. Por lo tanto cuando vayamos con los 3 Cazadores montados, primero deberemos de retirar la miniatura de Gimli (pasajero) antes que la de Legolas (jinete).


¡Por fin podrás utilizar la miniatura de Legolas y Gimli a caballo de GW!



En su ranura de REGALO ÉLFICO podrán equiparse con las siguientes mejoras. Estas ranuras son propias de los miembros de la Compañía del Anillo y de los ejércitos élficos.


Capa élfica (8 Puntos): Estas capas tienen la cualidad de confundirse con el terreno, confiriendo de esta forma a sus portadores la regla "Ocultación", ideal para atravesar todo un campo de batalla sin ser visto.


Lembas (8 Puntos): Esta mejora es de tipo Agotamiento, simulando que nos hemos comido el "pan élfico". Al descartarla recobraremos nuevas fuerzas por lo que recuperaremos 1 Herida que hayamos perdido durante la partida.

















*Piedra Elessar (8 Puntos): Esta mejora de descarte tiene unas propiedades curativas y de recuperación impresionantes, aunque debemos elegir sabiamente cuándo usarla pues solo tendremos un único uso.


*Cuchillo de caza élfico (5 Puntos): Esta mejora nos dará una reserva de ataque tanto cuerpo a cuerpo como a distancia de 2 dados negros con "Maestría élfica", "Mata-Uruk" y "Versátil". Además, si la agotamos podremos usar este arma a distancia incluso contra Unidades que se encuentren trabadas en combate.














Galadriel dio a Aragorn la Elessar, como presente de bodas anticipado por su futuro casamiento con su nieta, Arwen. Durante la Guerra del Anillo, Aragorn llevaba la Elessar en las Casas de Curación tras la Batalla de los Campos del Pelennor. Curó a Faramir, Eowyn y Merry Brandigamo usando la planta Athelas, y ayudó también a muchos otros heridos o enfermos por el Hálito Negro. La gente le llamó entonces Piedra de Elfo, porque llevaba la piedra verde. El 1 de mayo, Aragorn fue coronado como el Rey Elessar.

*Arco de los Galadhrim (10 Puntos): Este arco otorgará a Legolas un ataque a distancia de 2 dados rojos con "Anti-armadura 1" y "Perforante 1". Además, si la agotamos podremos usar este arma a distancia incluso contra Unidades que se encuentren trabadas en combate, siendo similar a la regla especial que tiene en JBE.


Este es un un arco largo, por lo que su distancia ahora así va a ser de alcance 1-4. Al contrario que en JBE, no todos los elfos dispondrán de grandes arcos y no porque lo digamos nosotros, sino por que lo dice el maestro.

“Legolas se volvió y puso una flecha en la cuerda, aunque la distancia era excesiva para aquel arco tan pequeño.” – La Comunidad del Anillo, El puente de Khazad-Dûm.

En este capítulo, Legolas lleva su arco del Bosque Negro. Recordad que los elfos que habitan allí son Sindar y son los Eldar quienes poseían mayor arte en la fabricación y creación de todo tipo de objetos, armas y armaduras, mientras que los Sindar eran elfos más en comunión con la naturaleza y los bosques.

“De pronto el gran arco de Lórien cantó. La flecha subió silbando, desde la cuerda élfica. Frodo alzó los ojos. Casi encima de él la forma alada retrocedió encogiéndose. Hubo un graznido ronco y la sombra cayó del aire…” – La Comunidad del Anillo, El río Grande.

Al partir de Lorien, Legolas utiliza el arco que le regala la Dama Galadriel, de manufactura Noldor (elfos Eldar), con el que es capaz de derribar incluso a una enorme distancia a una Bestia Alada.


*Cabellos de Galadriel (8 Puntos): Gracias a esta carta Gimli o la unidad a la que pertenezca podrá repetir hasta en 3 ocasiones cualquier dado. Por ejemplo podría repetir dados de defensa, de ataque, a la hora de resistir un hechizo o en la fase de reagrupamiento. Un dado por cada cabello de oro de la hermosa Dama de los Galadhrim.














En su ranura de FAUNA Y FLORA podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Athelas (6 Puntos): Esta carta nos va a permitir, si la descartamos, retirar hasta 2 heridas propias o de una unidad amiga a alcance 1 y colocarlas sobre la carta. Esto nos va a permitir estar "más frescos" para poder seguir recibiendo daño que de otra forma podría haber supuesto nuestra muerte. La parte negativa es que esto es solo un remedio y no una cura por lo que al final de nuestra activación volveremos a recibir las fichas de heridas que perdimos previamente, pero quizás gracias a habérnoslas quitado hemos podido realizar una última acción heroica con nuestra unidad.



En su ranura de FAUNA Y FLORA podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Anillo de Barahir (10 Puntos): Con esta mejora ganaremos las reglas especiales "Inspirador 1" y "Suerte increíble 1".


El Anillo de Barahir fue forjado en la Primera Edad para el elfo Finrod Felagund. Este se lo acabó entregando a un Hombre llamado Barahir del cual obtuvo su nombre el Anillo. En la Tercera Edad el Anillo formaba parte de las Reliquias de Númenór y era heredado por los Reyes de Arnor.




 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Gondor o Rohan, Los 3 Cazadores aportan unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


Iniciativa 3, Tus amigos están contigo: Como todas sus cartas de mando, ella tan sólo impartiremos una orden a Los 3 Cazadores.


Al crear nuestro mazo de cartas de mando trataremos a esta como si tuviera iniciativa 3, pero a la hora de jugarla en mesa su valor de iniciativa será de 2. Gracias a ello Los 3 Cazadores contarán con una mayor cantidad de cartas de mando con baja iniciativa, lo que les permitirá ganar esta con mayor facilidad.


Con las cartas de iniciativa 2 queríamos jugar con la idea de que Aragorn se apoya en sus fieles compañeros Legolas y Gimli, es por ello que estas cartas de mando ganarán más o menos efectos dependiendo de si estos siguen con vida. Si Gimli sigue con vida, Los 3 Cazadores ganarán la regla "Suerte Increíble 1" (ideal para defenderse) y 1 ficha de Incremento; si Legolas sigue con vida, ganaremos la regla "Fuego rápido (Légolas)" (la cual nos permitirá hacer dos acciones de ataque a distancia con la reserva de ataque a distancia de Légolas) y 1 ficha de Incremento; si los dos siguen con vida ganaremos todo lo mencionado anteriormente.



Iniciativa 2, Jovencito, iremos contigo: Como todas sus cartas de mando, ella tan sólo impartiremos una orden a Los 3 Cazadores.


Con esta carta de iniciativa 2 representamos como Aragorn es más fuerte gracias a la compañía de sus dos inseparables amigos, es por ello que esta carta de mando ganará más o menos efectos dependiendo de si estos siguen con vida. Si Gimli sigue con vida, Los 3 Cazadores ganarán, 1 ficha de Ataque apuntado y 1 ficha de Incremento; si Legolas sigue con vida, Los 3 Cazadores ganarán 1 ficha de Esquiva y 1 ficha de Incremento; si los dos siguen con vida ganaremos todo lo mencionado anteriormente.



Iniciativa 1, Vamos a cazar Orcos: Como todas sus cartas de mando, ella tan sólo impartiremos una orden a Los 3 Cazadores.


Con esta mítica frase del final de La Comunidad del Anillo (versión cinematográfica), Los 3 Cazadores ganarán de forma permanente "Enemigo (Orco y Uruk-hai)" ganando así una ficha de Ataque apuntado cada vez que combatan contra unidades de esta raza. Además, para representar la persecución a los raptores de Merry y Pippin, nada más recibir una orden, podrán hacer una acción movimiento o carga gratuita y la Velocidad de este movimiento será el número en la prioridad de la carta de mando rival por lo que habrá que jugar con el enemigo para intentar sacarle el máximo provecho a esta carta.



Además, de estas tres cartas de mando. Légolas y Gimli aportarán las suyas propias.


Por parte de Gimli tenemos: Iniciativa 2, Muy peligrosos en distancias cortas: Como todas sus cartas de mando, ella tan sólo impartiremos una orden a Los 3 Cazadores.


Durante esta ronda reduciremos nuestra Velocidad a 1, representando la "poca movilidad" de los enanos, pero a cambio ganaremos "Habilidad con las armas 2", que nos permitirá ganar, cada vez que realicemos una acción de movimiento (que no carga), 2 fichas de Ataques apuntado. De esta forma, si nos quisiéramos trabar en combate, podríamos ganar 2 fichas de Ataque apuntado por mover primero y luego cargar. Esta regla combina muy bien con "Disparo en Movimiento".



Por parte de Légolas tenemos: Iniciativa 1, ¡Ese sólo cuenta como uno!: Como todas sus cartas de mando, ella tan sólo impartiremos una orden a Los 3 Cazadores.


Con ella Los 3 Cazadores ganarán "Anti-armadura 3", más "Anti-armadura 2" que tenían de base en combate cuerpo a cuerpo o "Anti-armadura 1" en combate a distancia, nos quedaremos con un valor de "Anti-armadura" 5 (cuerpo a cuerpo) o 4 (a distancia) para esta ronda. Además, si los 3 Cazadores eliminan una unidad Monstruo durante esta ronda (algo relativamente sencillo con tal valor de Anti-armadura), guardaremos su ficha de nuevo en al reserva de órdenes. De esta forma podremos volver a jugarlos cuando salga de nuevo su ficha, eso sí con una acción menos. Esto representa a la perfección a Legolas cargándose un Mûmakil en el campo de Pelennor.


 

Con esto llegamos al final de esta actualización de este conjunto de héroes. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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