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Rohan. Helm "Mano de Hierro"

Helm “Mano de Hierro” fue un legendario rey de Rohan (el noveno) conocido por todos por su inapelable valentía y su imponente fuerza. Gobernó durante un tiempo de mucho conflicto y se enfrentó a los dunlendinos liderados por Wulf, quien buscaba vengar la muerte de su padre, Freca. Tras rechazar una alianza matrimonial propuesta por Freca y matarlo en un enfrentamiento, Helm provocó una invasión que obligó a su pueblo a refugiarse en el Abismo de Helm. Durante el asedio, Mano de Hierro destacaba por salir solo por las noches, combatir con sus puños desnudos y sembrar el terror entre sus enemigos.


En este nuevo artículo os dejamos la nueva versión de una unidad que ya existía en Partida y Regreso. Esperemos que este Helm basado en la película de La Guerra de los Rohirrim os guste más que el anterior.


Os dejamos el enlace del artículo en el que presentamos a Helm por primera vez, para que veáis como ha cambiado desde hace ya casi 4 años... (Antiguo Helm).



 

HELM "MANO DE HIERRO"


Helm es todo un tanque para nuestro ejército, tiene un número de heridas elevado, gran defensa y pega realmente bien, si bien su techo de daño no llega a las 6 Heridas.

Coste: 150 puntos. Heridas: 7. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 3 dados rojos y 2 dados negros con las reglas "Perforante 1" y "Anti-armadura 3".

Defensa: Dado rojo.



Dificultad Baja: Al ser un Comandante "todoterreno" podremos llevar a Helm al frente del combate sin mucho miedo de que el rival lo pueda eliminar fácilmente en las primeras Rondas de la partida.


No sólo es un gran combatiente, también ganaremos un poco de control de activación si los Martillos de Helm o los Jinetes Martillos de Helm se encuentran a nuestro alcance.


No todo son buenas noticas, pues podremos perder el control de nuestro comandante si no recibe una ficha de orden durante la fase de mando por culpa de su naturaleza impulsiva, representada con la regla Obligación (Atacar/Cargar). Otro punto que puede obligarnos a cambiar nuestro plan de batalla es su Defecto: (Mente Quebrada), el cual nos obligará a jugar la carta de Mando "Guerra en el Largo Invierno", incluso si esta no formaba parte de nuestro mazo de cartas de mando.



MEJORAS


Caballo (15 puntos): Aumenta su velocidad en uno y gana Embestida.


*Cuerno de Helm (5 puntos).


*Armadura de Helm (20 Puntos).




















 

CARTAS DE MANDO


Helm aporta unas cartas exclusivas como Comandante, además de poder utilizar las Cartas de mando Comunes de todos los ejércitos y las Cartas genéricas de Rohan.


Iniciativa 3, Si solo lo he golpeado una vez: Con esta carta recordamos como Helm se enfrenta a Freca y lo mata de un solo puñetazo. Con ella impartimos una orden a Helm y a dos unidades. Helm puede elegir aumentar su nivel de Perforante, subiendo a 2 o a 3, dependiendo del perfil de unidad que estemos usando, o ignorar la regla Inmune a Perforante. Además de todo esto, todas las unidades amigas y enemigas a alcance 1-2, ganan una ficha de acobardamiento.



Iniciativa 2, Guerra en el Largo Invierno: Esta carta ya existía en su versión anterior, pero ha cambiado completamente su efecto. Con esta carta quitaremos la miniatura de Helm "Mano de Hiero" del campo de batalla y cuando salga nuestra ficha de orden, pondremos la miniatura y la carta de un nuevo Helm, capaz de despedazar a los dunledinos con sus propias manos. Debemos de gastar una acción en desplegarlo en un elemento de escenografía y luego podremos seguir actuando como si nada.



Heridas: 7. Valor: Infinito. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.

Ataques cuerpo a cuerpo: (x2) 1 dado rojo, 1 dado negro y 1 dado blanco con las reglas "Perforante 1" y "Contusión".

Defensa: Dado blanco con incremento.


Cuando se transforma no podrá impartir ordenes a otras unidades ni se beneficiarán de su Valor, que ahora es infinito. Además, perderá todas las mejoras (caballo o Armadura de Helm) excepto el Cuerno de Helm. Ganará algunas nuevas reglas como Carga imponente, para poner una ficha de acobardamiento al cargar y Sangre y Gloria, de manera que si eliminamos alguna unidad ganamos una ficha verde y si es comandante recuperamos una herida.



Iniciativa 1, En pie: Con esta carta queremos representar como Helm pasó toda la noche enfrentándose a los dunledinos y murió, como bien dice la carta, en pie, delante de la puerta de la Fortaleza que después llevaría su nombre. Durante esta Ronda, Helm gana Terror 1 y podrá realizar dos acciones de ataque. Como parte negativa, al final de la ronda ganará 3 fichas de Inmovilizado.



 

Finalizamos con este legendario comandante de Rohan ¿Está a la altura de su leyenda? Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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