Bienvenidos al tercer artículo de "Ajustes y balance". En estos artículos repasaremos tanto cartas como reglas que han sufrido un cambio a lo largo de las diferentes partidas de testeo que hemos ido jugando.
Recordad que el juego se encuentra en fase de desarrollo, aunque esta se encuentre en sus fases finales. Os recordamos que si nos queréis ayudar en este proceso (antes de la salida de la V.1.0.) tenéis a vuestra disposición nuestro Canal de Discord donde podréis debatir con otros miembros del canal y con nosotros cualquier duda o aspecto del juego. Sin embargo, lo que más nos ayuda es que probéis el juego si os gusta y nos enviéis vuestros "Battle report" junto con vuestras sensaciones.
En este artículo os mostraremos cómo ha cambiado el sistema de magia de PyR, así como las modificaciones que han sufrido algunos hechizos.
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NUEVO SISTEMA DE MAGIA
Hemos modificado casi completamente el sistema de magia de Partida y Regreso. Esto era algo que queríamos cambiar desde hace tiempo no no dábamos con la formula adecuada, hasta ahora.
Empecemos con lo básico para poder lanzar hechizos en PyR, la regla "Maestría en la magia X". Hasta ahora, esta regla permitía que pudiéramos recuperar hasta X mejoras de HECHIZO que tuviéramos agotadas. Esto no nos convencía pues aunque una Unidad tuviera 4 ranuras de HECHIZO, al final solo te salía rentable pagar tantos hechizos como Maestría en la magia tuvieras.
Ahora, "Maestría en la magia X" nos otorgará una "reserva mágica" en nuestra activación, donde X será el número de dados que tengamos en dicha reserva para lanzar nuestros hechizos con la acción "Conjurar". Esto nos permitirá lanzar en nuestra activación tantos hechizos como nuestro nivel de maestría, o poder dedicar más de 1 dado para lanzar un hechizo e intentar asegurar que este tenga éxito. Veamos un ejemplo:
Un Comandante Nazgûl de Mordor cuenta con Maestría en la magia 2. En su activación su primera acción es de "Movimiento" y su segunda es "Conjurar". Gracias a su maestría cuenta con 2 dados en su "reserva mágica" con los que lanzar alguno de sus 4 hechizos. Decide gastar 1 dado de su reserva para conjurar "Hálito negro" sobre una Unidad de "Guerreros de Minas Tirith" por lo que necesitará obtener un resultado de "Bloqueo" o "Incremento" en el dado rojo de defensa para tener éxito. Su otro dado lo empleará para conjurar "Paralizar" contra el comandante "Boromir". Al ser un comandante, solo tendrá éxito su tirada si obtiene un resultado de "Bloqueo". Como ya ha usado toda la "reserva mágica" de su activación, no podrá lanzar más hechizos.
En otra ronda, como no ha tenido éxito su tirada contra Boromir, decide esta vez utilizar los 2 dados de su "reserva mágica" para conjurar "Espíritu frágil" contra él, aumentando así sus posibilidades de éxito pero no pudiendo lanzar un segundo hechizo pues ha agotado la "reserva mágica" de su activación.
Mejoras de hechizo de tipo Ciclo en vez de Agotamiento. Hemos aprovechado esta funcionalidad que no existía cuando creamos el primer sistema de magia. De esta forma, si no quieres hacer una acción de "Recuperación" para tener tus hechizos activos cada ronda, podrás tener una reserva de hechizos superior a tu nivel de "Maestría en la magia" para poder ir rotando entre tus diferentes hechizos. Veamos un ejemplo de cómo han quedado este tipo de cartas.
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Hechizos de tipo Descarte. Estos son hechizos "especiales" que tienen un único uso durante la partida y una vez jugados serán eliminados de nuestra Unidad. Este tipo de hechizos no requieren de una tirada de dados, siempre tendrán éxito, pero deberemos eliminar 2 dados de nuestra "reserva mágica" como si los hubiéramos lanzado. Veamos un ejemplo de cómo han quedado este tipo de cartas.
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ACTUALIZACIÓN DE LOS HECHIZOS
En este artículo veremos los hechizos que han sufrido cambios significativos, es decir, si simplemente han cambiado de ser de tipo "Agotamiento" por "Ciclo" no aparecerán. Muy pronto (si no está ya) podréis descargar todos los hechizos actualizados en la sección de descargas.
Alas de Terror: Pasa a ser de tipo "Ciclo". Reduce su coste de 6 puntos a 5 puntos. Ahora no aumenta el atributo de velocidad de la unidad sino que nos permitirá aumentar la velocidad de nuestra siguiente acción de movimiento.
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Manto de oscuridad: Pasa a ser de tipo "Ciclo". Su efecto pasa de ser individual con alcance 1-2 a ser de área 1 . Reduce su coste de 6 puntos a 5 puntos.
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Maldición: Pasa a ser de tipo "Ciclo". Reduce su coste de 15 puntos a 10 puntos. Ahora la ficha de "Maldición" eliminará un resultado de "Bloqueo" en vez de reducir la defensa de la unidad.
Maldición era una carta extremadamente fuerte contra unidades de "defensa roja" y muy débil (en relación a su coste) contra unidades de "defensa blanca". Ahora su efecto es más equilibrado siendo como una especie de "Perforante" esperando a ser utilizado.
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Espíritu frágil: Pasa a ser de tipo "Ciclo". Aumenta su coste de 5 puntos a 6 puntos. Ahora se puede reducir el Valor de una Unidad hasta un mínimo de 0.
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Aura aterradora: Pasa a ser de tipo "Ciclo". Reduce su coste de 8 puntos a 6 puntos. Su efecto y alcance ha cambiado, ahora todas las Unidades enemigas a alcance 1 del conjurador ganarán 1 ficha de Acobardamiento.
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Visiones de aflicción: Pasa a ser de tipo "Ciclo". Ahora la Unidad objetivo sufrirá 1 Herida si obtiene un resultado de "Bloqueo" (50% de posibilidades).
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Paralizar: Pasa a ser de tipo "Ciclo". Reduce su coste de 15 puntos a 12 puntos. Ahora es un hechizo único para ejércitos de la Oscuridad.
Queríamos evitar que Unidades como Gandalf el Blanco o Saruman que tienen acceso a dos disciplinas de la magia con el hechizo "Paralizar" pudieran lanzar todas las rondas dicho hechizo sin necesidad de "recuperarse". Ahora, solo tendrán acceso a una de ellas.
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Infundir Valor: Pasa a ser de tipo "Ciclo". Ahora no elimina fichas de Acobardamiento, en su lugar otorgará la regla "Coraje" y aumentará en 1 el atributo de Valor de su objetivo. Ahora es un hechizo único para ejércitos de la Luz.
Existen muchos hechizos que eliminan o añaden fichas de Acobardamiento y queríamos buscar algo distinto. Al final optamos por una "contraparte" al hechizo "Espíritu frágil".
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Luz cegadora: Pasa a ser de tipo "Ciclo". Su efecto de Herir a Unidades Espíritu se ha mantenido. Ahora su efecto no ofensivo otorgará Cobertura 2 a todas las Unidades aliadas a alcance 1 de la Unidad que conjura este hechizo.
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Inmovilizar: Pasa a ser de tipo "Ciclo". Reduce su coste de 15 puntos a 12 puntos. Ahora es un hechizo único para ejércitos de la Luz.
Queríamos evitar que Unidades como Gandalf el Blanco o Saruman que tienen acceso a dos disciplinas de la magia con el hechizo "Inmovilizar" pudieran lanzar todas las rondas dicho hechizo sin necesidad de "recuperarse". Ahora, solo tendrán acceso a una de ellas.
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Luz cegadora: Pasa a ser de tipo "Ciclo". Reduce su coste de 15 puntos a 12 puntos. Hemos modificado el texto de su segundo efecto para que este pueda llegar a afectar a nuevos "estados" perjudiciales que pudieran aparecer en el futuro.
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Invocar los vientos: Pasa a ser de tipo "Ciclo". Reduce su coste de 12 puntos a 10 puntos. El alcance de su efecto se ha reducido de 1-2 a solo 1. Su texto ha sido modificado pero su funcionalidad sigue siendo la misma. Ahora es un hechizo único para ejércitos de la Luz.
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Ira de la naturaleza: Pasa a ser de tipo "Ciclo". Reduce su coste de 15 puntos a 12 puntos. Su texto ha sido modificado pero su funcionalidad sigue siendo la misma. Ahora es un hechizo único para ejércitos de la Luz.
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Hemos decidido que estos dos últimos hechizos fueran solo para Unidades de ejércitos de la Luz ya que nos parecían los más "luminosos". Los ejércitos de la Oscuridad contarán con otros dos hechizos de NATURALEZA únicos. De este modo ambos bandos tendrán una elección de 5 hechizos de esta disciplina (3 neutrales y 2 exclusivos).
Antes de finalizar el artículo queremos recordaros que iremos actualizando poco a poco los artículos de Unidades de los diferentes ejércitos con la versión definitiva que tendrán estos de cara a la V.1.0.
Con esto finalizamos este artículo. ¿Qué os ha parecido esta nueva versión al sistema de magia?
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