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Ajustes y balance V.1.3.

Actualizado: 23 mar


Bienvenidos a un nuevo artículo de Ajustes y balance. Como cada seis meses (aproximadamente) vamos a dar una revisión global al estado del juego, para asegurar el mejor balance posible dentro de nuestras posibilidades.


Antes de continuar con el artículo queremos dar las gracias a todos los jugadores que nos han proporcionado su feedback y especialmente a Vallejo el cual nos ha ayudado mucho al revisar todas las cartas encontrando erratas que no habíamos detectado y aportando sus ideas de mejora.


Los ajustes más destacables que llegan para esta versión 1.3. están relacionados con la "Caballería". Y es que, gracias al feedback de la comunidad, vamos a diferenciar entre unidades de caballería "comunes" y de "élite". Esta diferenciación vendrá dada por el atributo de Valor de cada una de ellas, ahora tendremos unidades de caballería "común" con un atributo de Valor de 1, permitiendo así destacar aún más a las caballerías de "élite" más caras que mantendrán su atributo de Valor en 2. También destacar que la regla Embestida, típica de la Caballería, perderá su valor numérico "X", esto debido a que las pocas Caballerías con "Embestida 2" eran excesivamente potentes a la carga.


Los otros dos cambios más destacados que afectan a la totalidad de los ejércitos son el "rework" a la mejora de "Capitán" y el aumento de poder (y de coste) del "Portaestandarte".


Como siempre el documento Recopilatorio de Reglas se ha actualizado y aparecerá en rojo los cambios para que sea fácil encontrar los cambios respecto a la versión anterior.


Recordad que podéis colaborar con vuestras sugerencias o vuestros "Battle report" que podéis hacernos llegar por nuestro Grupo de WhatsApp o nuestro Canal de Discord.


Vamos a mostrar los cambios facción a facción, de esta forma podréis ir, si lo deseáis, directamente al ejército que os interesa.


Mazo de Batalla / Escaramuza



Luz:


Oscuridad:


 

MAZO DE BATALLA

Misiones

Recuperar los tesoros: Ahora al capturar una Ficha de Objetivo (FdO), la unidad ganará también 1 Ficha de Fortuna.


Este cambio ayudará un poco a la supervivencia de las unidades que capturen la FdO. Al mismo tiempo, hace que sea una misión que quizás queramos jugar si contamos con varias unidades con la regla especial Saqueador en nuestro ejército.



 

Unidades Singulares

Se actualizan las siguientes unidades para que puedan usarse en el nuevo ejército Feudos de Gondor:

  • Los 3 Cazadores. (Feudos de Gondor), (Minas-Tirith) y (Rohan).

  • Guerreros de Dunharrow (Feudos de Gondor) y (Minas-Tirith).

  • Jinetes de Dunharrow (Feudos de Gondor) y (Minas-Tirith).


Tenemos al Mago Blanco: Gana un efecto Permanente.



 

MEJORAS GENÉRICAS

Escudo: Pierde la regla Escudarse. Ahora otorga Armadura 1 (Cuerpo a Cuerpo) si la unidad cuenta con más del 50% de sus Integrantes.


Con este cambio esperamos reducir la letalidad del juego durante las primeras rondas al mismo tiempo que hacemos que mejore de forma pasiva nuestra defensa como en JBE.



Escudo de héroes: Pierde la regla Escudarse. Ahora otorga Armadura 1 (Cuerpo a Cuerpo).


Con este cambio esperamos reducir la letalidad del juego durante las primeras rondas al mismo tiempo que hacemos que mejore de forma pasiva nuestra defensa como en JBE.



Portaestandarte: Aumenta su coste de 7 a 15 puntos. Ahora todas nuestras unidades a alcance 1 del Portaestandarte (y en línea de visión, pues recordad que esta siempre es necesaria salvo que se indique lo contrario) ganarán Indómito.


Esta mejora apenas era usada y nos gustaría ver más estandartes por el campo de batalla. Con este cambio esperamos conseguir eso al mismo tiempo que acercamos el concepto del Portaestandarte al de su versión de JBE.



Capitán: Cambia su texto. Ahora es una mejora de tipo agotamiento.


La versión anterior del Capitán podía hacer que tuviéramos un ejército de "elfos" en cuanto Valor se trata relativamente barateo e incluso que muchas de nuestras unidades de Tropa superaran en Valor a nuestro Comandante.



 

ARNOR

Jinetes montaraces: Reducen su coste de 72 a 68 puntos. Reducen su Valor a 1.



Caballeros de Arnor: Aumentan su coste de 74 a 80 puntos.



*Arqueros Hobbits: Reducen su coste de 48 a 46 puntos. Su ataque A Distancia (AD) pasa a ser de 1d8 blanco con incremento.


Profundizaremos más este cambio en el ejército de La Comarca.



 

EREBOR Y VALLE

Ballesteros de las Colinas de Hierro: Pierden 1d8 blanco tanto en su reserva de ataque (CC) como (AD). Ganan incremento en ataque.


Hemos reducido el techo de daño de muchas armas a distancia, pasando de ser de 12 a 6, pues llegaba a ser excesivamente destructivo sin capacidad de respuesta por parte del rival. De esta forma su poder ofensivo, aunque se ve reducido, gana en calidad gracias a ese incremento en ataque.



Guerreros de Valle: Reducen su coste de 50 a 36 Puntos. Pierden su ataque AD. Si no llevan la mejora "arco largo", ganan la regla especial Desvío.


Esta unidad ha sufrido un rework para que pueda funcionar como unidad barata para un ejército temático de Valle o complementar a las caras unidades enanas. Ahora contarán con una regla si los usamos como unidad de Cuerpo a Cuerpo y, otra, si los equipamos con la mejora "Arco largo" para tener una unidad de ataque A Distancia.



Cuervos de la Montaña Solitaria: Reducen su Valor a 0.


Por muy listos que sean, no dejan de ser cuervos. Ahora habrá que tener más cuidado con su posicionamiento pues podrían llegar a abandonar los objetivos o el propio campo de batalla antes de lo deseado.



Jinetes de cabra: Reducen su coste de 76 a 72 puntos. Reducen su Valor a 1. Ganan la regla especial Brío.



*Gobernador de Lago: Pierde Fortuna 1. Gana la acción de carta Recaudar.


Con este cambio buscamos que sea "menos doloroso" gastar nuestras fichas de fortuna al principio de la partida pues podremos ganar más al mismo tiempo que lo hacemos más poderoso en el "late game" si conseguimos acumular una gran fortuna.



 

MINAS TIRITH

Guardia de la Ciudadela: Reducen su coste de 70 a 60 Puntos. Pierden su ataque AD. Cambia su tipo de unidad de BÁSICA a ESPECIAL.


Tras la salida de las unidades de Feudos de Gondor, hemos aprovechado para reubicar a esta unidad como una unidad Especial barata para el ejército de Gondor. Ahora podremos elegir entre mantener un coste barato y ser una unidad pura de combate Cuerpo a Cuerpo o equiparnos con la mejora "Arco largo" y ser una unidad híbrida algo más cara.



Jinetes montaraces: Reducen su coste de 72 a 68 puntos. Reducen su Valor a 1.



Caballeros de Minas Tirith: Reducen su coste de 74 a 72 puntos.

Reducen su Valor a 1.



*Hurin, el Alto (Versión para los Caballeros de Minas Tirith): Aumenta en 1 nuestro Valor base.


De esta forma evitamos tener un Comandante de Valor 1 en una de sus dos versiones.


Jinetes de la Ciudadela: Reducen su coste de 82 a 80 puntos. Pierden su ataque AD.


Al igual que su versión a pie, esta unidad pierde su reserva de ataque A Distancia para ser así más versátil y dejar a elección del jugador si equiparla con la mejora de "Arco largo" o no.



*Estandarte de la Torre Blanca: Aumenta su coste de 10 a 20 puntos. Pierde Inspirador 2. Actúa como un "portaestandarte" y ahora nuestras otras unidades a alcance 1 ganarán Letal 1.


Con este cambio buscábamos acercar esta mejora a su versión de JBE.


¡Por Gondor!: Mejora su efecto, pudiendo llegar a proporcionar fichas de Ataque apuntado.


Esta carta se quedaba un poco atrás en cuanto a poder para un Comandante de Tier alto como es Boromir. Con esta pequeña mejora, que comba con su nueva mejora de estandarte, esperamos darle el pequeño empujón que necesitaba.



 

KHAZAD-DÛM

Guardia de cámara: Reduce su coste de 80 a 70 puntos.



*Cuerno de Zirak-Zigil: Reduce su coste de 6 a 5 Puntos.



*Estandarte de Durin: Aumenta su coste de 10 a 15 Puntos.



**Heraldo enano: Ya no cuenta como un Portaestandarte, en su lugar al inicio de su activación otorgará 1 ficha de Incremento a otra de tus unidades enano a alcance 1.


Queríamos dotar de algo único a esta mejora y con este cambio el Campeón del Rey no solo será una unidad muy pegona sino que además brindará algo de apoyo a nuestro ejército.



Estafador enano: Reduce su coste de 15 a 10 Puntos. Ya no se recupera al final de la ronda.


Khazad-Dûm cuenta con muchas herramientas para recuperar a sus unidades y nos gustaría fomentar esa mecánica.



La Mina del Enano: Cambiado su número de órdenes y texto para hacerla más competitiva respecto a otras cartas de mando.



 
LA COMARCA

Arqueros Hobbits: Reducen su coste de 48 a 46 puntos. Su ataque A Distancia (AD) pasa a ser de 1d8 blanco con incremento.


Hemos cambiado varias unidades hobbit con arma AD de base para hacerlas más únicas entre ellas y "dificultar" un poco la decisión de cual de ellas es mejor incluir en vuestras listas.



Cazadores Tuk: Pierden incremento en su ataque A Distancia.



Hobbits Fronterizos: Pierden 1d8 blanco en su reserva de ataque AD. Ganan incremento a crítico.


Hemos reducido el techo de daño de muchas armas a distancia, pasando de ser de 16 a 8, pues llegaba a ser excesivamente destructivo. De esta forma su poder ofensivo, aunque se ve reducido, gana en calidad gracias a ese incremento a Crítico en ataque.



**Belifantes de las Torres: Reducen su coste de 60 a 55 puntos. Ahora es posible llevar dos (**) unidades.


Al tener un Equipo obligatorio considerábamos que esta unidad estaba ligeramente sobrecosteada y no tenía cabida en muchas listas de ejército.



*Granjero Maggot: Aumenta su coste de 60 a 65 puntos.


Maggot y sus sabuesos han tenido un rendimiento muy bueno y es una unidad clave en muchas listas de La Comarca. Nos encanta verle en acción pero esperamos que este cambio haga que sea posible ver otras opciones dependiendo de nuestra lista de ejército.



 

NÚMENOR

Jinetes de Númenor: Reducen su coste de 72 a 70 puntos. Reducen su Valor a 1.



Jinetes de Rohan: Reducen su coste de 76 a 75 puntos. Reducen su Valor a 1.



 

REINOS DE LOS BOSQUES

Hemos considerado que los elfos necesitan un empujón para ser más competitivos. Es un ejército caro, difícil de jugar y con pocos integrantes, es por ello que recibirá bastantes rebajas en sus costes de unidades de tropa:


  • Elfos de los Bosques: Reducción de coste de 55 a 50 Puntos.

  • Guerreros del Bosque Negro: Reducción de coste de 60 a 55 Puntos.

  • Guerreros Galadhrim: Reducción de coste de 65 a 60 Puntos.

  • Centinelas de los Bosques: Reducción de coste de 75 a 70 Puntos.

  • Exploradores del Bosque Negro: Reducción de coste de 75 a 70 Puntos.


También han recibido rebaja de coste sus arcos:


  • Arco Avari: Reducción de coste de 10 a 8 Puntos.

  • Arco Eldar: Reducción de coste de 12 a 10 Puntos.

  • Arco de tejo: Reducción de coste de 10 a 8 Puntos.


Guardianes del Bosque Negro: Reduce su coste de 62 a 60 puntos. Ahora son una unidad única (*). Cambia su regla Destacamento (Thranduil) por Destacamento (Comandante Bosque Negro). Cambia su regla Siguiendo al héroe (Thranduil) por Siguiendo al héroe (Comandante Bosque Negro).


Con estos cambios queríamos que no fuera tan restrictiva la posibilidad de añadir esta unidad a nuestro ejército.



Guardia de la Corte Galadhrim: Aumenta su coste de 84 a 85 puntos. Gana Desvío.


Al desaparecer la regla especial Escudarse teníamos que darle una nueva regla a esta unidad, con Desvío potenciamos su rol de "piqueros" de élite.



Vuelve al Vacío de donde saliste: Ahora otorga también una ficha de Esquiva.


Esta carta de mando, aunque poderosa, es muy circunstancial. Con este cambio la volvemos algo más versátil sin aumentar su poder ofensivo.


 

REINOS ELDAR

Hemos considerado que los elfos necesitan un empujón para ser más competitivos. Es un ejército caro, difícil de jugar y con pocos integrantes, es por ello que recibirá bastantes rebajas en sus costes de unidades de tropa:


  • Guerreros Eldar: Reducción de coste de 70 a 65 Puntos.

  • Montaraces elfos: Reducción de coste de 70 a 60 Puntos.

  • Vigías Teleri: Reducción de coste de 72 a 70 Puntos.

  • Exiliados Noldor: Reducción de coste de 66 a 65 Puntos.


También han recibido rebaja de coste sus arcos:


  • Arco Avari: Reducción de coste de 10 a 8 Puntos.

  • Arco Eldar: Reducción de coste de 12 a 10 Puntos.


Piqueros Eldar: Reducción de coste de 78 a 75 Puntos. Cambia su ataque a 2 dados blancos con incremento y queda reflejado que cuentan con Maestría élfica (errata de la versión anterior).


Al cambiar las reglas especiales de los piqueros para mejorar su funcionamiento en el juego, hemos podido cambiar el ataque de esta unidad para que se quede en una zona intermedia entre unos "piqueros básicos" (2d8 blancos sin incremento) y unos "piqueros de élite" (1d8 negro y 1d8 blanco sin incremento).



*Heraldo de Gil-Galad: Aumenta su coste de 10 a 15 puntos.



 

ROHAN

Guerreros Drúedain: Reducen su coste de 66 a 60 puntos.



Jinetes de Rohan: Reducen su coste de 72 a 70 puntos. Reducen su Valor a 1. Ganan Preparado para el combate (Ataque apuntado).


La que debería ser la unidad por excelencia de toda lista de Rohan necesitaba un buen empujón. Al ganar la regla especial de su versión a pie, pero ganando la ficha ofensiva en lugar de la defensiva, esperamos que sea más competitiva.



Jinetes exploradores: Reducen su Valor a 1. Ganan la regla especial Centinela 1.



Jinetes del Folde Oeste: Reducen su coste de 80 a 75 puntos. Reducen su Valor a 1.



Jinetes del Nevado: Reducen su coste de 75 a 72 puntos. Reducen su Valor a 1.



*Estandarte Real de Rohan: Aumenta su coste de 12 a 20 puntos. Pierde Inspirador 2. Actúa como un "portaestandarte" y ahora tus unidades Comandante y Comandante de campo a alcance 1 ganarán 1 Ficha Verde a su elección al inicio de su activación.


Con este cambio buscábamos acercar esta mejora a su versión de JBE.



*Zarcillo: Gana Ocultación.



 

ANGMAR

Númenóreanos Negros: Pierden Miedo 1. Ganan Carga imponente.



Jinetes de Huargo: Reducen su coste de 76 a 65 Puntos. Reducen su umbral de Heridas a 2. Reducen su Valor a 1.

*Al reducir su número de Heridas en 1, también lo hacen sus mejoras de HÉROE que tenían 4 Heridas, pasando a ser 3.


Esta unidad era una "esponja de Heridas" comparada con otras unidades de caballería. Con estos cambios la transformamos en lo que buscábamos inicialmente, una caballería barata para que pueda entrar fácilmente en las listas incluso en números altos.



Rastreadores en Huargo: Reducen su coste de 76 a 65 Puntos. Reducen su umbral de Heridas a 2. Reducen su Valor a 1.


Esta unidad era una "esponja de Heridas" comparada con otras unidades de caballería. Con estos cambios la transformamos en lo que buscábamos inicialmente, una caballería barata para que pueda entrar fácilmente en las listas incluso en números altos.



 
DOL-GULDUR

Cazadores orcos en Huargo: Reducen su coste de 74 a 64 Puntos. Reducen su umbral de Heridas a 2. Reducen su Valor a 1.

*Al reducir su número de Heridas en 1, también lo hacen sus mejoras de HÉROE que tenían 4 Heridas, pasando a ser 3.


Esta unidad era una "esponja de Heridas" comparada con otras unidades de caballería. Con estos cambios la transformamos en lo que buscábamos inicialmente, una caballería barata para que pueda entrar fácilmente en las listas incluso en números altos.



Jinetes de Huargo de Dol-Guldur: Reducen su coste de 78 a 72 Puntos. Reducen su umbral de Heridas a 2. Reducen su Valor a 1.

*Al reducir su número de Heridas en 1, también lo hacen sus mejoras de HÉROE que tenían 4 Heridas, pasando a ser 3.



*Estandarte de Angmar: Aumenta su coste de 8 a 10 Puntos. Gana Presencia de mando 1.



 

HARAD

Arbalesteros de Umbar: Reducen su coste de 70 a 66 Puntos. Pierden 1d8 blanco en su reserva de ataque (AD). Ganan incremento en ataque.


Hemos reducido el techo de daño de muchas armas a distancia, pasando de ser de 12 a 6, pues llegaba a ser excesivamente destructivo sin capacidad de respuesta por parte del rival. De esta forma su poder ofensivo, aunque se ve reducido, gana en calidad gracias a ese incremento en ataque.



Númenóreanos Negros: Pierden Miedo 1. Ganan Carga imponente.



*Castellanos de Umabr: Pierden Miedo 1. Ganan Carga imponente. Actualizada su regla especial Enemigo.



Incursores Haradrim: Reducen su coste de 66 a 65 Puntos. Reducen su Valor a 1.



Incursores Mahûds: Reducen su coste de 78 a 70 Puntos. Reducen su Valor a 1.



Caballeros de Umbar: Reducen su coste de 95 a 90 Puntos.



*Karhahil: Reduce su coste de 20 a 15 Puntos. Pierde Inspirador 1 y Presencia de mando 1.


Con Presencia de mando 2 era demasiado fácil impartir órdenes por todo el campo de batalla y eso es algo que no buscábamos con estos dos Comandantes. Queremos que en los ejércitos de la Oscuridad no haya tanta presencia de la regla Inspirador y Mardat llegaba a tener Inspirador 3, más que muchos grandes Comandantes de la Luz.



*Estandarte Serpiente: Aumenta su coste de 11 a 20 Puntos. Ahora sus efectos tienen un alcance de 1.



*De Abrakhân: Pierde Fortuna 1. Gana la acción de carta Recaudar.


Con este cambio buscamos que sea "menos doloroso" gastar nuestras fichas de fortuna al principio de la partida pues podremos ganar más de ellas al mismo tiempo que hacemos esta mejora más poderosa en el "late game" si conseguimos acumular una gran fortuna.



 

HOMBRES DEL ESTE

Acólitos del Culto al Dragón: Reducen su coste de 65 a 60 Puntos.



Jinetes de Khand: Reducen su coste de 72 a 70 Puntos. Reducen su Valor a 1.



Kheskik, Guardia Real: Aumentan su coste de 76 a 78 Puntos.



Catafractos de Rhûn: Reducen su coste de 78 a 76 Puntos. Reducen su Valor a 1.



*Estandarte Imperial: Aumenta su coste de 10 a 20 Puntos. Actúa como un estandarte, su efecto se mantiene.



*Rey de Khevshan: Reduce su coste de 6 a 5 Puntos. Pierde Fortuna 1. Gana la acción de carta Recaudar.


Con este cambio buscamos que sea "menos doloroso" gastar nuestras fichas de fortuna al principio de la partida pues podremos ganar más al mismo tiempo que hacemos esta mejora más poderosa en el "late game" si conseguimos acumular una gran fortuna.



 

ISENGARD

Ballesteros Uurk-hai: Pierden 1d8 blanco tanto en su reserva de ataque (CC) y (AD). Ganan incremento en ataque.


Hemos reducido el techo de daño de muchas armas a distancia, pasando de ser de 12 a 6, pues llegaba a ser excesivamente destructivo sin capacidad de respuesta por parte del rival. De esta forma su poder ofensivo, aunque se ve reducido, gana en calidad gracias a ese incremento en ataque.



*Guardia de Orthanc: Reduce su coste de 90 a 85 puntos. Ahora son una unidad única (*).



Jinetes de Huargo: Reducen su coste de 76 a 65 Puntos. Reducen su umbral de Heridas a 2. Reducen su Valor a 1.

*Al reducir su número de Heridas en 1, también lo hacen sus mejoras de HÉROE que tenían 4 Heridas, pasando a ser 3.


Esta unidad era una "esponja de Heridas" comparada con otras unidades de caballería. Con estos cambios la transformamos en lo que buscábamos inicialmente, una caballería barata para que pueda entrar fácilmente en las listas incluso en números altos.



Jinetes Dunledinos: Reducen su coste de 72 a 68 Puntos. Reducen su Valor a 1.



Crebain de las Tierras Brunas: Reducen su Valor a 0.


Por muy listos que sean, no dejan de ser cuervos. Ahora habrá que tener más cuidado con su posicionamiento pues podrían llegar a abandonar los objetivos o el propio campo de batalla antes de lo deseado.



*Estandarte de la Mano Blanca: Aumenta su coste de 10 a 20 Puntos. Ahora sus efectos tienen un alcance de 1.



*Lugarteniente de Orthanc: Reduce su coste de 18 a 15 Puntos.



 

MORDOR

Númenóreanos Negros: Pierden Miedo 1. Ganan Carga imponente.



Jinetes de Huargo: Reducen su coste de 76 a 65 Puntos. Reducen su umbral de Heridas a 2. Reducen su Valor a 1.


Esta unidad era una "esponja de Heridas" comparada con otras unidades de caballería. Con estos cambios la transformamos en lo que buscábamos inicialmente, una caballería barata para que pueda entrar fácilmente en las listas incluso en números altos.



Rastreadores en Huargo: Reducen su coste de 76 a 65 Puntos. Reducen su umbral de Heridas a 2. Reducen su Valor a 1.


Esta unidad era una "esponja de Heridas" comparada con otras unidades de caballería. Con estos cambios la transformamos en lo que buscábamos inicialmente, una caballería barata para que pueda entrar fácilmente en las listas incluso en números altos.



Jinetes de Minas-Morgul: Reducen su coste de 95 a 90 Puntos.



*Shagrat: Pierde Carga poderosa. Gana Sangre y gloria y Ataque preparado 1 (CC).


Queramos representar mejor lo poderosa que es esta miniatura en el juego de JBE al mismo tiempo que creamos una sinergia con su mejora de arma exclusiva que veremos a continuación.



*Escudo de Cirith-Ungol: Reduce su coste de 12 a 10 Puntos. Pierde Embestida. Gana Carga poderosa.


Queríamos dejar la regla Embestida más exclusiva de la Caballería, pero creemos que Shagrat mantendrá su poder a la carga con este cambio.



*Cadáver de Celebrimbor: Aumenta su coste de 15 a 20 Puntos.



Númenóreanos Negros: Reduce su coste de 7 a 5 Puntos.



Munición maldita: Reduce su coste de 8 a 5 Puntos.



*Sauron: Gana una ranura de ANILLO. "Pierde" El Señor de los Anillos.


Ponemos entrecomillado el "Pierde" debido a la mejora de ANILLO que gana y que veremos a continuación.



*El Anillo Regente:



 
REINOS DE LAS PROFUNDIDADES

Emboscadores de Moria: Su ataque A Distancia (AD) pasa a ser de 1d8 blanco con incremento.



Incursores en Huargo: Pierden las reglas Embestida y Miedo 1. Ganan la regla Carga imponente. Reduce su umbral de Heridas a 3.


Hemos ajustado un poco esta unidad junto con algunas de sus mejoras.



Trasgo arquero: Aumenta su coste de 5 a 6 Puntos. Ahora puedes equiparte con dos copias de esta carta en una misma unidad.



Trasgo arquero: Aumenta su coste de 8 a 10 Puntos.



¡Gigantes de Piedra!: Se ha aclarado el texto de la carta para que no sea posible realizar varias veces el ataque de esta si contamos con más de una unidad Monstruo.



 

Esto ha sido todo por ahora y ya podéis descargar todas las cartas actualizadas en la sección de Descargas del blog.


¿Qué os han parecido estos cambios? ¿Consideráis que nos hemos dejado algo sin cubrir o por el contrario nos hemos pasado con vuestro ejército favorito? No dudéis en escribirnos en la caja de comentarios, por nuestro Grupo de WhatsApp o nuestro Canal de Discord.


¡Nos vemos en futuros artículos!

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