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  • Foto del escritorNatgal

Arnor y Minas Tirith. Eärnur

Actualizado: 5 feb


Durante la guerra contra Angmar, Eärnil II envió a su hijo para ayudar al rey Arvedui de Arthedain. Eärnur desembarcó en los Puertos Grises con un poderoso ejército. Unió sus fuerzas con las de Círdan y juntos marcharon en ayuda de los Dúnedain del Norte. Finalmente, tras varias batallas y la llegada de refuerzos desde Rivendell, se impusieron a las fuerzas del Rey Brujo, y Angmar cayó. Pero en el último momento, el mismo Rey Brujo apareció y desafió a Eärnur. Éste se mantuvo firme pero su caballo se asustó ante la presencia del Espectro y salió corriendo con Eärnur encima. El Rey Brujo se mofó antes de desaparecer del Norte, y este nunca olvidó esta ofensa.


En el año 2050 T.E., ya como rey de Gondor, el Señor de los Nazgûl, ahora aposado en Minas Morgul, le renovó el desafío. Eärnur aceptó, a pesar de los ruegos de sus consejeros, y marchó con una pequeña compañía hacia Minas Morgul. Nunca más se lo volvió a ver.

 

*EÄRNUR


Eärnur fue un dúnedain del sur y último monarca de Gondor hasta el regreso del heredero de Isildur, el rey Elessar, al final de la Guerra del Anillo. Fue un hombre valiente, más preocupado por la fama y por la gloria que por otras cosas. Se dice que Boromir era muy a él. No se casó, y al no tener descendencia, el Senescal Mardil pasó a ser Regente de Gondor, asumiendo así el poder hasta el retorno del rey.


Coste: 120 puntos. Heridas: 6. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 6 dados negros con incremento a Crítico y las reglas especiales "Anti-armadura 1" y "Perforante 1".

Defensa: Dado rojo.


Ejércitos: Podremos incluir esta unidad en los ejércitos de Arnor o Gondor.



Dificultad: Baja. Este es un comandante "sencillo" en cuanto a sus reglas especiales, bastante pegón, con buena defensa, gran Valor y un umbral de heridas acorde a los grandes héroes de la Tierra Media. Todo esto hace que sea ideal para jugadores noveles, aunque, como todos los comandantes, puede morir si no tenemos cuidado con él.


Como buen duelista Eärnur contará con la regla "Destreza en combate", pues no dejará que sus enemigos huyan de él y no será tan fácil herirle con otros comandantes gracias a su "Duro de matar".


Hemos querido darle algunas reglas temáticas a su historia. Para empezar, tenemos "Refuerzo" representando cómo llega en ayuda de Arnor, esta regla nos permitirá desplegar una vez hayamos visto el despliegue enemigo. También cuenta con reglas temáticas de Arnor como "Bravo (Indómito)" y "Enemigo (Angmar)".


Defecto (El desafío del Rey Brujo): No todos los héroes son perfectos, ni todos los villanos se muestran siempre firmes. Algunos personajes poseen importantes defectos que se manifiestan en los momentos más inoportunos. Por todos era sabido el temperamento guerrero y orgulloso de Eärnur y fue esto lo que usó el Rey Brujo de Angmar para acabar con él. En dos ocasiones se mofó de él y lo retó. En la primera, el caballo de Eärnur le salvó la vida al huir ante la presencia del Nazgûl ignorando las ordenes de su jinete. Pero en la segunda, Eärnur partió en busca de su rival y nunca más se le volvió a ver...


Con "El último rey de Arnor", hemos querido representar estos desafíos lanzados por el señor de los Nazgûls y el temperamento de Eärnur. Es por ello que si nuestro rival cuenta con un Comandante Espíritu y se encuentra a alcance 1-2 de Eärnur, podrá jugar esta carta la cual nos obligará a lanzarnos sobre dicho comandante e incluso perderemos la capacidad de impartir ordenes a nuestras tropas.


Como extra, si nuestro rival está jugando con el Rey Brujo, siempre contará con este defecto, simulando cómo este Nazgûl fue la perdición de Eärnur.

 

MEJORAS


En su ranura de ARMA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Escudo de héroes (8 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


Lanza de caballería (6 Puntos): Esta mejora es exclusiva para la Caballería a la que otorgará la regla "Empalar" con la que al cargar ganaremos 1 dado blanco extra de ataque o, en nuestro caso al ser un comandante, 1 dado negro extra de ataque.




















En su ranura de MONTURA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".



 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Arnor y Gondor, Eärnur aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


Veamos ahora las 3 cartas de Eärnur. Estas solo podrán ser utilizadas por él.


Iniciativa 3, En ayuda del Reino del Norte: Con ella activaremos 3 Unidades Arnor o Gondor.


Tendremos dos posibilidades de juego con esta carta. Por un lado, podremos divulgarla al inicio de nuestra activación para ganar "Refuerzo" con todas nuestras unidades Gondor y/o nuestras unidades Arnor perderían una ficha de Acobardamiento al final de esta primera ronda. Por otro lado, si no la divulgamos, las unidades Arnor que reciban una orden perderán una ficha de Acobardamiento y/o las unidades Gondor que reciban una orden ganarán 1 ficha de Incremento.


Eärnur, al contar con ambas palabras clave, siempre ganaría ambos efectos. Esto hace que aunque nuestro comandante tenga las mismas cartas de mando para ambos ejércitos, cambien sus efectos si lo jugamos con uno u otro... o sea aún más potente en una futura legión legendaria que los una a ambos.



Iniciativa 2, La fuerza de Gondor: Con ella activaremos 2 Unidades de Infantería o Caballería. Carta muy versátil si contamos con esto dos tipos de unidad en nuestro ejército, pues ganaremos una ficha u otra dependiendo del tipo de unidad. Mientras que las Unidades de Infantería ganarán 1 ficha de Ataque apuntado, las unidades de Caballería ganarán 1 ficha de Esquiva. En ambos casos ganarán la regla "Aguerrido (Defensa)", pudiendo así repetir los resultados de incremento en defensa que no nos sean útiles .



Iniciativa 1, Su único placer parecía ser el de las armas: Con ella sólo podremos impartir una orden a Eärnur. Como gran guerrero y duelista que es, Eärnur ganará este turno dos reglas especiales que lo harán aún más temible y que ambas combinan entre sí. Por un lado la acción de carta "Agilidad en combate" nos permitirá ganar dos fichas (una de Ataque apuntado y otra de Esquiva) con una única acción y además podremos usarlas para activar los dos efectos de "Duelista".


 

Con esto llegamos al final de este artículo. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.

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