top of page

Disciplina de la Magia: HIELO

Actualizado: 9 abr 2023


Tras mostraros en el artículo anterior la nueva mejora de "El Rey Brujo de Angmar", os avanzamos la existencia de una nueva disciplina de Magia, la magia de HIELO. Queremos enseñaros esta nueva disciplina antes de comenzar con los dos nuevos ejércitos para Partida y Regreso, los cuales tendrán, en mayor o menor medida, relación con este tipo de mejora.





En este artículo os explicamos los nuevos hechizos que hemos preparado para los nuevos magos (y algunos no tan nuevos) que tendrán acceso a este tipo de disciplina.


Empecemos con los cinco hechizos neutrales, es decir, los válidos tanto para Unidades de ejércitos de la Luz como de la Oscuridad con esta ranura.




Niebla (4 puntos): Este es un hechizo de efecto de área de alcance 1. Todas las unidades dentro de esta área ganarán Cobertura 2, es decir podremos eliminar hasta 2 resultados de Impacto.


Hechizo ideal para que nuestro ejército avance más cómodamente si nos encontramos ante un rival con mucho ataque a distancia.










Dedos entumecidos (5 puntos): Con este hechizo a alcance 1-2, la unidad enemiga no podrá realizar ataques a distancia.


Este hechizo es ideal para anular a Unidades especialistas en combate a distancia que estén acosando a nuestras fuerzas.








Frío (8 puntos): Elige una unidad a alcance 1-2, esta no podrá utilizar fichas de Ataque apuntado, Esquiva, Incremento o Alerta.


Especialmente útil cuándo el rival ha intentado hacer un all-in en una unidad ya sea para realizar un golpe letal o defenderse hasta el final gracias a una gran cantidad de este tipo de fichas.







Congelar (10 puntos): Elige una unidad a alcance 1, ésta pierda una acción, siempre con un mínimo de una acción.


Empezamos con los hechizos más "potentes", pues hacer perder la mitad del potencial a una unidad siempre es de gran ayuda para el devenir de la partida. Aunque también este poder se ve reflejado en el coste.






Ventisca (10 puntos): Eliges a una unidad enemiga a alcance 1 con la que podrás realizar una acción de Movimiento de Velocidad 1 o una acción de Separación para a continuación darle una ficha de inmovilización.


Los más estudiosos habréis notado que este hechizo se parece bastante al hechizo de NATURALEZA "Invocar vientos", pero reduciendo la Velocidad en 1 y en compensación otorgando una ficha de inmovilización.






 
CAMBIOS

A continuación os enseñamos algunas unidades que a partir de ahora podrán equiparse con esta nueva disciplina de la magia.


Saruman


Sabéis que para demostrar que Saruman era conocido como "el Multicolor", decidimos añadirle una ranura de cada disciplina de la magia. Es por ello que Saruman ganará una ranura de hechizo de Hielo; y no solo eso, también ganará un hechizo único.


Ira de Caradhas (15 puntos): Es un hechizo de tipo descarte. Simula la tormenta que envía Saruman a las Montañas Nubladas. Tenemos que seleccionar un elemento de escenografía a alcance 1-2 y todas las unidades a alcance 1 recibirán una ficha de Inmovilización por la nieve. Por otro lado, las unidades dentro del elemento de escenografía reciben un ataque de 1 dado rojo con Expansión es decir, 1 dado rojo por cada miniatura de la unidad, simulando las rocas que caen sobre la Compañía del Anillo.
















Dragón de Tiempos Antiguos


Por otro lado, tenemos una mejora de "Dragón" para el Dragón de los Días Antiguos para convertirlo en un Dragón de Hielo por 20 puntos. Ganará Movilidad por lo que ignorará el Terreno difícil y Brío, para poder hacer movimientos verticales con más facilidad. Por otro lado, ganará Maestría con la Magia 1 y una ranura de esta nueva disciplina.
















Gracias además a esta mejora, podremos equiparlo con una mejora de Dragón adicional, "Aliento de Hielo". Gana Arsenal 1, por lo que podrá usar este arma de corto alcance (3 dados Negros) que podrá "Petrificar" a la unidad, mediante una ficha de Inmovilización.




Rey Brujo de Angmar


El Rey Brujo de Angmar gana una nueva ranura de magia, en este caso de Hielo, al igual que la mejora que comentamos en el anterior artículo, que aportaba a los espectros del Anillo, también una ranura de hechizo de hielo.

















El Rey Brujo también obtiene un hechizo de hielo exclusivo, "Corazón gélido". Este nos permite devolver una ficha de orden boca arriba rival, a su reserva de ordenes y además robar una ficha de orden de nuestra propia reserva para así colocarla boca arriba junto a la unidad correspondiente. De esta forma conseguimos denegar con una misma acción control de activaciones enemigo al mismo tiempo que aumentamos nuestro control de activaciones.


Nos gustaba que un personaje tan icónico como el Rey Brujo tuviera también su propio hechizo exclusivo como tenía Sauron, Saruman, Gandalf...


 

Con esto terminamos el artículo de esta nueva disciplina de magia, antes de empezar justamente con dos nuevos ejércitos. ¿Adivináis cuales son los ejércitos siguientes? Una pista, tienen que ver con esta categoría de hechizo.


Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.

12 visualizaciones0 comentarios

Entradas Recientes

Ver todo
bottom of page