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Dol-Guldur. Azog

Actualizado: 6 mar 2023

El otro día traíamos a Bolg a nuestro blog, hoy os traemos uno de los héroes más pegones de nuestro juego, que no es otro que un pálido orco a lomos de un huargo blanco, el profanador, azote de enanos, ha llegado, con todos ustedes, Azog.



Su coste es más elevado 150 puntos, siendo de los héroes más caros, a diferencia de su hijo tendrá un total de 6 heridas, que es bastante habitual, pero también tiene una mejor defensa blanco con incremento, representando cuando va con el torso al descubierto, en plan sexy y 3 de valor, como los grandes personajes del juego.


En combate es bastante pegón, por un lado tiene la espada que lleva incrustada en el brazo con el que tira 2 dados rojos con incremento a Crítico, por lo que sus posibilidades de aumentar a Crítico suben, siendo además con Perforante 2, por lo que eliminará dos bloqueos del rival. Dicho ataque cuenta además con Arsenal 2, lo que le permitirá usar esta arma junto con otra en combate. De base lleva también la maza, que suma 1 dado rojo, 1 dado blanco y 2 dados negros con incremento a Crítico, esto con Antiarmadura 2, pasa a Crítico un impacto normal contra unidades con la regla Armadura. Sumando ambos dados la media de impacto está 4,25, todo eso sin apuntar y sobre todo sin contar con sus reglas especiales. Como el resto de su ejercito tiene Enemigo (Elfo) y (Enano), por lo que si se traba con una unidad de esta raza gana una ficha de ataque apuntado.




Para representar su potencial en JBE contra héroes, a parte de Inmune a perforante, algo lógico tratándose de un héroe de su calibre, tendrá la regla especial Lucha Sangrienta (Comandante), que nos parece una pasada, ya que los comandantes no podrán gastar fichas verdes (ataque apuntado, alerta, esquiva, incremento...) contra Azog. Además por si ya era difícil que fallara alguno de sus dados, gracias a Rematador, podrá ganar una ficha de Ataque apuntado contra unidades heridas. Todo esto lo convierte en un "matahéroes".


MEJORAS


Respecto a las mejoras, empezamos con una bonica, que es de OBJETO, y que por 4 puntos, recibimos una carta que debe agotarse para su uso, por lo que si lo agotaba gana Servidor del Mal 1 (pone una ficha de acobardamiento a distancia 1 de Azog, cuando se activa) y Servidor del Mal 1 (Enano), por lo que añadiríamos una segunda ficha de acobardamiento, si la unidad a distancia 1 de Azog es de raza enana.



Azog tiene una ranura de MONTURA. Gracias a esta ranura podremos llevarlo con el "Gran Huargo Blanco", por lo que no podría ser una mejora de HÉROE de los Huargos de Gundabad. De esta forma se convierte en caballería, aumenta su Movimiento a 3 y gana "Embestida 1", uno de los dados después de haber realizado todas las posibles repeticiones en ataque, podía convertirse en crítico si esa unidad había cargado. Además también gana "Arsenal 2", lo que le permite usar también sumar al combate 2 dados negros de ataque aportados por los colmillos y garras del huargo blanco, además añadirá una séptima herida a Azog.


Tenemos otra ranura de ARMA, que le permitirá llevar el "Mayal de Azog", de ser así perdería la ranura de MONTURA, y además ganaría Lentitud, solamente puedes hacer un movimiento por turno, típico de los mayales. Además ganaría un dado negro en ataque con Expansión, por lo que sería un dado negro en ataque por cada miniatura de la unidad rival. Además tendrá Antiarmadura 1 y Fuego de Contención (pone dos fichas de acobardamiento después de atacar), la ventaja de esto será que podrá usarse junto la espada de Perforante 2, gracias a Arsenal 2.



Por último, contamos con la ranura de ARMADURA, que nos permitirá llevar a Azog con "Armadura Pesada" y mejorar su defensa a dado rojo, tal y como marcha a la batalla de los Cinco Ejércitos.


Además, si llevamos a Azog, podremos llevar la Torre de Señales de Azog, siendo esta la única manera de llevar dicha unidad, Destacamento (Azog). Esta es una unidad especial, de 65 puntos, con 6 heridas, que es inmóvil, como veis en su icono de Movimiento, por lo que el sitio donde la desplaces, será el sitio que estará durante toda la partida. En ataque tira 4 dados blancos con incremento, representando los orcos de Dol-guldur que se encuentran en la torre. Defenderá con dado rojo sin incremento como el resto de los orcos de Gundabad. Además tendrá como regla especial, Puesto de Mando, que podrá impartir órdenes desde dicha unidad en vez desde un comandante. Por otro lado tendrá una acción de carta, llamada Estandarte de Gundabad, que nos permitirá impartir una orden cualquiera de en tu reserva y la asigna, de esta manera podemos tener un mejor control de las activaciones de nuestro ejército.




Podríamos añadir además hasta 3 mejoras nuevas a esta unidad, dos ranuras de ESTANDARTE. Una para el Estandarte de Angmar, que nos otorgará la regla especial Videncia 2, que ya vimos como el Palantir, Faramir, Oín... que nos permitirá llevar dos cartas de mando adicionales en un mazo de visiones. Podremos cambiar una de esas dos cartas seleccionadas, por una de las cartas que hayamos jugado durante la fase de mando, siempre y cuando sea de la misma Iniciativa que alguna de nuestras cartas de Visiones. La otra sería el Estandarte de Dol-Guldur, que si la agotamos, todas las unidades en el Campo de Batalla ganarán la regla Indómito, es decir que tiraran dados rojos de defensa en vez de blancos a la hora de reagruparse.




Por último tendríamos una ranura de MÚSICO, que nos permite llevar el "Cuerno de Gorgoroth", otra mejora que se agota y hará que todas las Unidades enemigas al realizar una acción de "Reagrupamiento", solo tengan éxito con resultados de Bloqueo, excluyendo el Incremento. Como veis la Torre de Señales es puro apoyo, pero puede ser muy interesante, siempre y cuando tenga una orden para ser utilizada en el momento adecuado, para ayudar a tus tropas o fastidiar al rival.


CARTAS DE MANDO


Azog aporta unas cartas exclusivas como Comandante que explicaremos a continuación, pero si puede utilizar las cartas de mando comunes a todos los ejércitos que ahora mismo os vamos a enseñar, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la oscuridad, exceptuando por los colores de fondo de la carta.


Sería la carta de Iniciativa 1 Emboscada, la carta de Iniciativa 2 Ataque combinado, la carta de Iniciativa 3 Asalto y la carta de Iniciativa 4 Órdenes Vigentes. Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 Órdenes Vigentes es obligatoria para cada mano.


Por otro lado, tendríamos las 3 cartas genéricas de Dol-Guldur. Estas solamente podrán ser utilizadas por comandantes de Dol-Guldur, eso sí, por cualquiera de los comandantes disponibles de Dol-Guldur, al igual que los Comandantes de Campo, estas las vimos en el artículo del Caudillo Orco.


Finalmente decir que Azog va a poder llevar hasta 6 cartas de mando "propias" y es que si lleva la Torre de Señales tendrá acceso a otras 3 cartas de mando, más representativas del Azog que lidera los ejércitos de Dol-Guldur y Gundabad en la Batalla de los Cinco Ejércitos.


Si empezamos por las carta de Iniciativa 3 de Azog, nos encontramos una carta de mando que debe ser divulgada durante el despliegue de unidades, siendo está Le han puesto precio a tu cabeza .Señala un comandante enemigo, si al finalizar la partida no ha sido herido pierdes un punto de victoria, si ha sido eliminado, ganas un punto de victoria. Ya sabéis que Azog es un "matacomandantes". Si lleváramos la Torre de Señales, podríamos llevar la carta Comandante de Legiones, que le permite dar orden a todas las unidades seleccionables.



Respecto a la carta de Iniciativa 2, El olor del miedo , hace referencia a cuando Azog y sus cazadores se topan con la compañía de Thorin en los árboles. Es por ello que puede dar ordenes a 2 unidades ya sean Orco o Huargo, estás podrán repetir un dado de ataque por cada ficha de Acobardamiento del rival, carta que comba muy bien con su hijo Bolg y su forma de "pinear" unidades. Si tuviéramos la Torre de señales, podríamos llevar con nosotros Es lo que él quiere, quiere atraernos, esta carta es de doble posibilidad, lo cual le da una gran versatilidad. Por un lado da orden a dos unidades básicas que podrán recibir una alerta con dicha carta, representando como los orcos de Dol-Guldur atrapan a Fili. También podemos descartar esta carta, para que Azog gane Astucia (en caso de empate en la Iniciativa, gana el jugador que controla la unidad con Astudia), por lo que nos puede venir bien para ganar un turno reñido, representando como les tiende una trampa a Thorin y compañía.





Por último, la carta de mando de Iniciativa 1, El pálido orco, con esta carta solo podremos dar una orden a Azog. Para representar que un ancestral enemigo de los enanos "ha vuelto de la muerte", Azog se recupera y recupera una herida perdida durante la partida. Además de forma Permanente Azog gana Mata (Enanos) 1, por lo que gana Perforante 1 contra miniaturas de la raza enana que sumado a su anterior Perforante, se colocará en 3, siendo esto demoledor contra estas miniaturas de defensa roja. Además si llevas la Torre de Señales, podrás llevar la Carta de Iniciativa 1, Aquí termina tu sucio linaje, momento en que Azog, acaba con Thorin y sus sobrinos. Con esta carta Azog gana una ficha de Esquiva y si esta en combate contra un Comandante enemigo ignorará las reglas especiales de Inmune a Perforante y Duro de Matar, vaya tortazo le va a matar a los tochos.



 

Terminamos con este comandante tan odiado y amado por todos, nos quedan dos artículos más sobre los poderes oscuros que alberga Dol-Guldur. No olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord. Nos vemos en el próximo artículo.



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