Último artÃculo de Dol-Guldur y que mejor manera de acabar con el que está detrás de todos, al que Azog le rinde pleitesÃa, el Nigromante. Durante muchos, muchos años, la oscuridad se ha crecido en las lindes del sur del Bosque Negro bajo del maligno ser al cual solo se le conoce como "El Nigromante". Al final, los Pueblos Libres descubrieron que dicho ser no era otro que Sauron, el Señor de los Anillos. Aunque su poder quedó muy mermado tras la pérdida del Anillo Único y su forma fÃsica fue destruida durante la guerra de la Última Alianza, Sauron sigue siendo una fuerza a tener en cuenta y su poder va en aumento.
Su coste es bastante elevado, siendo una de las miniaturas más caras del juego, 200 puntos, y sin equipar hechizos. 8 Heridas y con Valor "-" , lo que va a permitir que no huya nadie en tu ejército, y que dicho comandante no pierda acciones. Su defensa es digna del enemigo de los pueblos libres, siendo esta de dado rojo con incremento, que junto a Inmune a Perforante, lo hace muy difÃcil de herir, aunque no imposible.
En combate tira dos dados negros y cuatro dados blancos sin incremento, tanto cuerpo a cuerpo como a alcance 1. No es un ataque muy elevado, pero no es el fuerte de esta versión "espiritual" de Sauron. Aún asÃ, dicho ataque cuenta con Perforante 1, elimina un resultado de bloqueo del enemigo y con Antiarmadura 1, cambia un impacto por un CrÃtico contra unidades con Armadura.
Su arma principal es la Magia, donde él posee la regla especial Resistencia a la magia, podrá resistir hechizos con dado rojo de defensa con incremento. Mientras que gracias a su regla MaestrÃa con la magia 4, podrá ser un auténtico crack con los diferentes hechizos que le equipemos. Ya veréis próximamente, y primer spoiler del dÃa, alguno de los cambios en la magia.
Tiene muy buena sinergia con los nazgûls de Dol-Guldur, recordad que si el Nigromante está a alcance 1-2, podrán repetir los Nazgûl la tirada de "Resurrección impÃa", con la regla especial "Siervos de Sauron". Estamos trabajando en las Legiones Legendarias para un futuro, segundo Spoiler de hoy... para que podamos jugar los nueve Nazgûls.
También destacar el "Miedo 2", puedes poner dos ficha de acobardamiento a una unidad a distancia 1, en algún momento durante su activación. Otra regla bastante temática, por si al rival se le ocurre llevar a alguno de los portadores de los Anillos, serÃa la de "El Señor de los Anillos", que consigue 1 punto de vitoria si elimina a alguna miniatura con una mejora de Anillo, 2 puntos de victoria si se trata de el Anillo Único.
MEJORAS
El Nigromante tiene una mejora de PALANTIR, en la cual puede equiparse con "La Piedra de Ithil", que al igual que el resto de los Palantir otorga "Videncia 3".
Tenemos además varios ranuras para hechizos, dos de CONSTERNACIÓN, dos de OSCURIDAD y dos de DESTRUCCIÓN. Además con este artÃculo, hemos añadido dos nuevos hechizos, por un lado un hechizo general de DESTRUCCIÓN, "Derruir" que por 9 puntos, destruye un elemento de escenografÃa a alcance 1. Las unidades que se encuentren a distancia 1 reciben un ataque blanco sin incremento con Expansión, es decir 1 dado por cada miniatura de la unidad. Por otro lado tendrÃamos un hechizo único de OSCURIDAD, que solo podrá llevar Sauron o el Nigromante, siendo este "Helar el alma", que hace una herida automática a la unidad objetivo.
CARTAS DE MANDO
El Nigromante de Dol-Guldur aporta unas cartas exclusivas como Comandante que explicaremos a continuación. Además puede utilizar las cartas de mando comunes a todos los ejércitos.
SerÃa la carta de Iniciativa 1 Emboscada, la carta de Iniciativa 2 Ataque combinado, la carta de Iniciativa 3 Asalto y la carta de Iniciativa 4 Órdenes Vigentes. Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 Órdenes Vigentes es obligatoria para cada mano.
Por otro lado, tendrÃamos las 3 cartas genéricas de Dol-Guldur. Estas solamente podrán ser utilizadas por comandantes de Dol-Guldur, eso sÃ, por cualquiera de los comandantes disponibles de Dol-Guldur, al igual que los Comandantes de Campo, estas las vimos en el artÃculo del Caudillo Orco.
Si empezamos por la carta de Iniciativa 3 tenemos El Poder del Nigromante. Con esta carta damos orden a todas nuestras Unidades EspÃritu, como es el propio Nigromante o los Nazgûl de Dol Guldur. Por otro lado El Nigromante ganará de forma Permanente, la regla especial "Terror 2", donde podrá poner dos fichas de acobardamiento a todas las unidades a alcance 1 de el Nigromante.
Para a la carta de Iniciativa 2 cuenta con Su espÃritu aún es poderoso, donde da orden solamente a el Nigromante. Con esta carta ganará de forma Permanente, el poder repetir las tiradas de hechizo fallidas. De esta forma potenciamos aún más uno de sus puntos fuertes.
Por último, la carta de mando de Iniciativa 1, El Enemigo ha regresado, donde da una orden al Nigromante. Éste ganará "Aparición en el campo de batalla", recordando a como el Nigromante movido en sus sombras atraviesa la basta fortaleza de Dol-Guldur, de manera que podrá ser colocado al inicio de su activación en cualquier parte del campo de batalla. Además podrá sufrir una herida para hacer una acción de ataque gratuita, pudiendo hacer esto hasta en 3 ocasiones.
Terminamos con este artÃculo que supone el fin de este ejército como tal. No olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord y nos vemos en los próximos artÃculos.