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Dol-Guldur. Bolg

Actualizado: 6 mar 2023

Tras haber visto los dos comandantes genéricos de Dol-Guldur, ha llegado el momento de un héroe de renombre como es Bolg, hijo de Azog el profanador. Creemos que lo hemos hecho bastante diferente a su padre, para que sea bastante divertido tanto uno como el otro.



Antes de empezar con las cartas de mando disponibles, queremos dar un repaso de la carta de unidad donde de primeras vemos que su coste es más elevado 120 puntos, y destaca su número de heridas, con un total de 8 heridas, algo bastante inusual y 2 de valor, a pesar de ser un héroe es un cobarde. Ese número de heridas se ve influenciado especialmente por su defensa, la peor de todas, dado blanco sin incremento, pero es que va en taparrabos. Para hacerlo algo mejor tiene Duro de Matar, por lo que añade un dado extra de defensa por cada nivel de Perforante que tenga el ataque del rival.


En combate es más pegón tira 3 dados rojos y 3 dados blancos de ataque sin incremento. Estos irán con Antiarmadura 1, pasa a Crítico un impacto normal contra unidades con la regla Armadura, y Perforante 1, donde anula un resultado de bloqueo del rival. Destaca aquí Golpe Poderoso 1, por lo que añadiría un impacto más siempre que acierte algún impacto en combate cuerpo a cuerpo, por lo que es como si tuviera 7 dados. Por otro lado cuenta con Maestría con las armas, por lo que es como si tuvieras arma a dos manos, podrás declarar no usar fichas de ataque apuntado o esquiva, para ganar Antiarmadura 1 y Crítico 1 (cambia un incremento por un Crítico). Como el resto de su ejercito tiene Enemigo (Elfo) y (Enano), por lo que si se traba con una unidad de esta raza gana una ficha de ataque apuntado.





Para finalizar, una cosa que nos ha gustado bastante y es que, al igual que Faramir, variará si tiene Armadura Pesada o no. Faramir ganaba reglas similares a los "Montaraces de Gondor" si iba como ellos; mientras que Bolg, ganará reglas de los "Cazadores Orcos" si no lleva Armadura, simbolizando la persecución a los enanos por el Bosque Negro. Es por ello que ganará Explorador 2: nada más desplegar puedes hacer un movimiento de velocidad 2; y Furtivo: si es atacado a distancia, aumenta la Cobertura en 1. Con dicha regla puede llegar a eliminar hasta 3 dados.


MEJORAS


Respecto a las mejoras, tiene una ranura de MONTURA. Gracias a esta ranura podremos llevar a Bolg equipado con la mejora de "Huargo". De esta forma se convierte en caballería, aumenta su Movimiento a 3 y gana "Embestida 1", uno de los dados después de haber realizado todas las posibles repeticiones en ataque, podía convertirse en crítico si esa unidad había cargado. Además también gana "Arsenal 2", lo que le permite usar también sumar al combate 2 dados blancos de ataque aportados por los colmillos y garras del huargo.



Tenemos otra ranura de ARMA, que le permitirá llevar el "Arco de Bolg", esto al igual que el Arco Orco, tiene alcance 1-2, y tirará un dado rojo y dos blancos. Eso sí privará a Bolg de su ranura de ARMADURA. Lo interesante es que tendrá una habilidad de un solo uso, que le permitirá ganar Veneno de Morgul, por lo que si herimos a una unidad (individual), un monstruo o un héroe, o cualquier unidad que tenga una sola miniatura, en el momento que sufre la herida, recibirá una ficha de Veneno Morgul. Después de cada activación de dicha unidad, sufrirá una herida, como ya lo hacía anteriormente el Puñal de Morgul. Al final es como una ficha de veneno pero que no se agota nunca.


Por último, contamos con la ranura de ARMADURA, que nos permitirá llevar a Bolg con "Armadura Pesada" y mejorar su defensa a dado blanco con incremento, aunque no podremos llevar el arco y perderemos las reglas especiales de Furtivo y Explorador 2.





CARTAS DE MANDO


Bolg aporta unas cartas exclusivas como Comandante que explicaremos a continuación, pero si puede utilizar las cartas de mando comunes a todos los ejércitos que ahora mismo os vamos a enseñar, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la oscuridad, exceptuando por los colores de fondo de la carta.


Sería la carta de Iniciativa 1 Emboscada, la carta de Iniciativa 2 Ataque combinado, la carta de Iniciativa 3 Asalto y la carta de Iniciativa 4 Órdenes Vigentes. Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 Órdenes Vigentes es obligatoria para cada mano.


Por otro lado, tendríamos las 3 cartas genéricas de Dol-Guldur. Estas solamente podrán ser utilizadas por comandantes de Dol-Guldur, eso sí, por cualquiera de los comandantes disponibles de Dol-Guldur, al igual que los Comandantes de Campo, estas las vimos en el artículo del Caudillo Orco.


Finalmente llegaríamos a las Cartas propias de Bolg, las cuales le darán a este una regla especial de forma permanente. Queríamos representar como en JBE va ganando reglas al matar miniaturas. Por otra parte, algunas de estas cartas de mando están en lengua orca, algo que sinceramente nos ha molado.


Si empezamos por la carta de Iniciativa 3 de Bolg, nos encontramos una carta de mando que puede ser divulgada o no, siendo está ¡Sha-mogi obguryash! (¡Perseguidlos, que no escapen!). Si queremos jugar los efectos "Divulgar: Despliegue de unidades", debe de ser la primera carta que jugamos en el primer turno. Esto significa que, antes de desplegar las unidades, debemos enseñarle al rival que vamos a jugar esta carta. Tanto Bolg como las 2 Unidades Básicas que reciban la orden ganarán Refuerzos, por lo que serán las últimas miniaturas en colocar durante el despliegue, esto representa como Bolg aparece con el ejército de Gundabad al final de la Batalla de los Cinco Ejércitos. La otra opción es jugarla normal y corriente, con lo que ganarían Esprintar, por lo que pueden ganar una ficha de acobardamiento para ganar uno de movimiento. De esta manera representamos como avanza Bolg junto los fanáticos a toda pastilla. Por último, como hemos comentado anteriormente gana de forma Permanente Miedo 1.




Respecto a la carta de Iniciativa 2, ¡Gorid zib goridug! (¡Matadlos a todos!) nos imparte órdenes a Bolg y 1 Unidad Orco y estos ganarán 1 ficha de Esquiva. Además, de manera Permanente, como todas las cartas de Bolg, este ganará Miedo 1, por lo que al pondrá una ficha de acobardamiento a una unidad a alcance 1 de él.





Por último, la carta de mando de Iniciativa 1, Vástago de Azog, con esta carta solo podremos dar una orden a Bolg. Para representar su cobardía, Bolg no puede ser atacado hasta haber sido activado, hasta ahí genial, pero te obliga a ser la última unidad en activarse, a veces eso será bueno, pero en ocasiones puede limitarte, aunque va a ser muy defensiva para Bolg, y encima va a poder atacar, con una mejora en su ataque gracias a que ganará de forma Permanente Perforante 1, que sumado a su anterior Perforante, se colocará en 2, siendo ya un héroe más poderoso en ese sentido.




 

Terminamos con este primer artículo de comandantes con nombres, y con ganas de enseñaros los siguientes. No olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord y nos vemos en el próximo artículo, dónde tendremos a su padre. ¿Estará Azog tan roto como en JBE?



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