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Dol-Guldur. Caudillo Orco

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 6 mar 2023

En Dol-Guldur hemos llegado a la categoría de COMANDANTE, así que con esto podríais ir formando vuestras primeras listas y primeras partidas con este ejército nuevo. Como hemos comentado anteriormente a diferencia de JBE, los Comandantes van a ser quien decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando, de las que ahora hablaremos. La carta de mando será la que pueda decidir el devenir del turno y por eso es tan táctico y tan importante la gestión de la mano. Así que hoy os presentamos el comandante genérico de Dol-Guldur, el Caudillo Orco. Al ser genérico podrías llevar hasta dos caudillos orcos en tu ejército. Estos no aportan sus propias cartas de mando, pero podrán jugar las cartas de mando comunes y las especificas de cada ejército, en este caso Dol-Guldur.



Antes de empezar con las cartas de mando disponibles, queremos dar un repaso de la carta de unidad y las mejoras disponibles para un Caudillo Orco, que es lo único en lo que se va a diferenciar del de Mordor. Dicho comandante vale 45 puntos, siendo una de las opciones más baratas disponibles. Tiene 4 heridas y 2 de valor. Los comandantes oscilan entre las 5 y las 8, siendo 6 el número habitual de heridas. En combate no es una gran unidad (dado negro y dado blanco de ataque) con una defensa normalita tirando para baja (dado blanco de defensa con incremento).





Su labor al igual que el anterior es de apoyo, perdiendo la regla especial Inspirador 1, a cambio de Autoridad. Vamos a tener también una acción de carta "En posición de Combate 1" que le permite dar a una unidad una ficha de ataque apuntado, puesto que será más interesante eso que gastar en hacer un ataque apuntado con nuestros solo los dados y es mejor utilizar esa acción para potenciar a otro comandante, a una unidad más pegona, a un monstruo... Por último, puede dar de forma gratuita siempre una orden a una unidad de infantería básica orca a distancia 1-2, demostrando que ellos son los que dirigen los ejércitos, todo esto gracias a la regla especial "Orden Directa (Infantería Básica Orco)".


Además, hemos añadido una nueva regla especial al Caudillo Orco (tanto a este al de Mordor) que sería la acción gratuita Autoridad (Orco). Con ella puedes poner una ficha de Acobardamiento a una Unidad Orco para que haga un movimiento gratuito. Con esto compensamos la regla especial "Inspirador" que poseen otros comandantes genéricos.


Respecto a las mejoras, tiene una ranura de MONTURA. Gracias a esta ranura podremos llevar a nuestro Caudillo Orco equipado con la mejora de "Huargo". De esta forma se convierte en caballería, aumenta su Movimiento a 3 y gana "Embestida 1", que si ya visteis el artículo de las unidades de apoyo, es que uno de los dados después de haber realizado todas las posibles repeticiones en ataque, podía convertirse en crítico si esa unidad había cargado. Además también gana "Arsenal 2", lo que le permite usar también sumar al combate 2 dados blancos de ataque aportados por los colmillos y garras del huargo.



Tenemos otras dos ranuras de ARMAS disponibles, de esta manera podríamos con "Escudo de héroes" (funciona como un "Escudo" pero solo para comandantes). Con el escudo, ganamos la acción Escudarse, podemos ganar dos esquivas en vez de uno con una sola acción. Otra opción sería equipar al Caudillo Orco con "Arma a dos Manos", siendo la opción más barata y ganando "Crítico 1" y "Antiarmadura 1" cuando lo utilices pero no pudiendo usar ni fichas de esquivas ni de ataques apuntados , lo cual concuerda con que no podremos usar el escudo. Si lo que queremos es tener a nuestro caudillo a salvo quizás la mejora de "Arco orco" sea la mejor para él, poder disparar mientras apoyas en combate con tus reglas especiales.



Por último y una de las cosas que más no ha gustado de los genéricos es la ranura de "HÉROE". Si antes convertíamos a los Reyes Elfos en héroes de renombre, sin la necesidad de inventar otra carta de unidad y sin tener que otorgarles cartas de mando, ahora podíamos personalizar aún más los Caudillos Orcos dependiendo del territorio del Bosque Negro que dirigieran el ejército.


La primera mejora disponible sería la posibilidad de convertirlo en un "Caudillo de Dol-Guldur". De esta manera por 5 puntos ganaremos la regla especial Presencia mágica, por lo que a la hora de ser víctima de un hechizo, se quedará con el peor resultado posible. Por otra parte puede ser un "Caudillo del Bosque Negro", que ganará Movilidad (puede atravesar el terreno díficil sin ninguna restricción) e Inmune a Veneno. Por otra parte podríamos por 0 puntos, tener un "Caudillo de Tawar Dúath", lugar del Bosque Negro, donde habitaban las más oscuras criaturas, tales como arañas, murciélagos... es por ello que perderá su regla especial Orden directa (Orco, Infanteria), pero ganará Orden directa (Bestia), por lo que podrá darle una orden a una unidad básica.



Contamos también con la posibilidad de que nuestro orco sea un "Caudillo de Gundabad", que para representar que aparecen los últimos para terminar con los ejércitos del bien en la Batalla de los Cinco Ejércitos, el Caudillo orco y otra unidad básica de Infantería ganaran la regla Refuerzos. Esto le permite desplegarse una vez colocado todo el ejército rival. Por otro lado tenemos el "Caudillo Cazador", le dará un arma a distancia 1-2 donde tira un dado negro y un dado blanco. Además ganará Explorador 2 y Furtivo (aumenta la cobertura de ligera a pesada), pero perderá un grado de armadura, haciéndolo más similar a la unidad de los Cazadores. Tendrá por tanto una ranura de OBJETO para poder equipar a tu Caudillo con "Flechas envenenadas", por lo que de esa manera ganará Veneno 1 (Ataque a Distancia), si hace una herida le pondrá una ficha de Veneno. En el caso de que no seas un espíritu recibirás una herida después de terminar tu activación por cada ficha de veneno que tenga dicha unidad.



CARTAS DE MANDO


El Caudillo Orco no aporta unas cartas exclusivas como Comandante, pero si puede utilizar las cartas de mando comunes a todos los ejércitos que ahora mismo os vamos a enseñar, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la oscuridad, exceptuando por los colores de fondo de la carta.


Sería la carta de Iniciativa 1 Emboscada, la carta de Iniciativa 2 Ataque combinado, la carta de Iniciativa 3 Asalto y la carta de Iniciativa 4 Órdenes Vigentes. Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 Órdenes Vigentes es obligatoria para cada mano.




Por otro lado, tendríamos las 3 cartas genéricas de Dol-Guldur. Estas solamente podrán ser utilizadas por comandantes de Dol-Guldur, eso sí, por cualquiera de los comandantes disponibles de Dol-Guldur, al igual que los Comandantes de Campo.


Si empezamos por la carta de Iniciativa 3 de Dol-Guldur, nos encontramos una carta de mando que puede ser divulgada Quien mora en las montañas. Esta carta de mando da orden a 3 Unidades Básicas. También es más restrictiva porque aparece "Divulgar: Despliegue de unidades", por lo que sí o sí debe de ser la primera carta que jugamos en el primer turno. Esto significa, que antes de desplegar las unidades debemos enseñarle al rival que vamos a jugar esta carta. Las 3 Unidades Básicas que reciban la orden ganarán Infiltración, es decir podrán colocarse a distancia 1-2 de otra unidad enemiga durante el despliegue. Existe otra posibilidad, que sería después de jugar una carta de mando, descartar esta carta para reducir la iniciativa en uno, no pudiendo bajar de iniciativa 1.




Es una forma de representar los devoradores de tierra que aparecen en la película de "La Batalla de los Cinco Ejércitos", sin necesidad de tener que meterlos como unidad. Es por ello que gracias a atravesar largos territorios a través de túneles ganan la Infiltración y por lo sorpresivo que pueden llegar a ser tienen la opción de reducir la iniciativa de tus cartas.


Por otro lado tendríamos la carta de Iniciativa 2, La Montaña será su tumba, nos imparte órdenes a dos unidades de infantería orcos y estos ganarán 1 ficha de Incremento. Además, si el comandante que imparte esta orden es Orco (Caudillo Orco, Bolg, Azog...) tanto este comandante como las otras dos unidades que han recibido la orden, ganarán 1 ficha de Incremento adicional.



Por último, la carta de mando de Iniciativa 1 , La antigua fortaleza está abandonada , con esta carta solo podremos dar una orden a un Comandante, dicha unidad y todas las que se encuentren a distancia 1 recibirán una ficha de Ocultación, representando el hechizo que recorre los muros de Dol-Guldur. Mientras una Unidad tenga una ficha de Ocultación no puede ser afectada por reglas, ataques a distancia, magia o cargada por miniaturas a menor alcance de distancia 1. Perderá esta ficha con una ficha de observación o si realiza un ataque.




 

Terminamos con este primer artículo de comandantes, y con ganas de enseñaros los siguientes. No olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord y nos vemos en el próximo artículo, dónde tendremos compañía arácnida.



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