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Dol-Guldur. Unidades Básicas 1

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 4 mar 2023

En este análisis empezamos con nuestro cuarto ejército de la Oscuridad, que no es otro que Dol-Guldur. Este ejército incluirá no solo Dol-Guldur, sino la Legión de Azog, los Habitantes del Bosque Negro y los Cazadores de Azog. En este artículo os explicaremos los "Guerreros Orcos" y los "Orcos de Dol-Guldur", junto las mejoras que se le pueden equipar, con que unidades luchan mejor etc.


La carta de unidad de los "Guerreros Orcos", es la misma que ya vimos con los de Mordor e Isengard, pero las posibilidades de mejoras serán diferentes. De todas formas hacemos un repaso de ellos.



GUERREROS ORCOS


Ya sabéis que la unidad, como la mayoría de las unidades básicas, trae 6 guerreros con una herida y con valor 1 (esto hará que en muchas ocasiones solo tengamos una acción en vez de dos, pero al final estamos hablando de unidades básicas).


Coste: 36 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Su número y su brutalidad acarrean continuas disputas entre orcos. Estas peleas las reflejamos en su regla Animosidad. Esta regla ha sido modificada, ahora en vez de recibir una "Herida" automáticamente para ganar una ficha de Ataque apuntado, la unidad recibirá un "Impacto", por lo que podrán realizar una tirada de defensa para intentar evitar esa posible Herida.


MEJORAS


En lo referente a las opciones de mejora, encontraríamos en primer lugar una ranura de "ARMA" que le permitiría escoger entre estas tres mejoras:


"Escudo" por 8 Puntos, que te permitía ganar dos esquivas mediante la acción "Escudarse", es importante recalcar que no puedes hacer una acción de esquiva y otra de Escudarse, además da Cobertura 1, eliminar 1 dado de un ataque a distancia. Aunque es una mejora muy buena, puede encarecer esta unidad que a priori era barata.


Otra opción de arma sería la versión de corto alcance del arco (Distancia 1-2) que aporta el "Arco Orco" por 4 puntos, y que hace que los arqueros orcos, nunca usados en JBE, sean una opción con mayor probabilidad de supervivencia que otros arqueros del ejército.


Por último tendríamos el "Arma a dos Manos". Esto es nunca mejor dicho un arma de doble filo, ideal para intentar atacar a unidades con "Armadura" como los Monstruos o a unidades con esquiva con el objetivo de sacar el incremento para pasarlo a Crítico. Eso sí, no te podrás beneficiar de las diferentes fichas del juego. Pero recuerda que es un arma opcional, que las equipas y puedes darle uso llegado el momento, y no usarla siempre.



Después tendríamos las opciones de MÚSICO y ESTANDARTE dándonos la posibilidad de llevar el "Músico". Te permite en uno de tus movimientos durante tu activación aumentar en uno tu movimiento, siempre y cuando no cargues . Esto es ideal para los primeros turnos posicionarte bien, para obtener objetivos y para esos momentos en el final de la partida en la que debes de mover más que atacar.


El "Portaestandarte" lo que te va a asegurar es tener en la mayoría de ocasiones tus dos acciones y prácticamente nunca huir. Lo que consigues con esto es que a la hora de hacer la tirada de Reagrupamiento (antes de empezar tu activación, debes tirar para ver si te quitas fichas de acobardamiento, para en función de tu valor tener una o dos acciones o para ver si huyes) tires dado rojo en vez de dado blanco, pasar de un 33% de posibilidades de quitarte una ficha de acobardamiento a un 66%.



Continuaríamos con la opción de HÉROES donde los Guerreros Orcos pueden elegir entre 5 posibles mejoras. Una de ellas es la del "Capitán Orco" que al igual que sus diferentes homólogos de otras razas aumenta el Valor de la Unidad en 1, lo que aumenta las posibilidades de que los orcos no entren en pánico ni se acobarden, además de ganar Inspirador 1, que le permite quitar una ficha de acobardamiento a unidades amigas a distancia 1, diferente de la suya propia.


Tendríamos también la mejora del "Capataz Orco", que te aporta la regla Autoridad. A diferencia de la regla Inspirador en la que las tropas de tu alrededor mejoran su valor ante la presencia del héroe, la regla Autoridad puede obligar a otra unidad a seguir moviéndose aun cuando en circunstancias normales se verían asustadas. Después de que una unidad de infantería situada a alcance 1 de una unidad aliada con Autoridad resuelva su “Reagrupamiento”, si esa unidad de infantería está acobardada pero no ha sido presa del pánico, puede ganar 1 ficha de Acobardamiento para realizar una acción de movimiento gratuita.



Además los Guerreros Orcos, pueden contar la poderosa magia del "Chamán Orco", que nos aportaba Maestría en la Magia 1 y una ranura de "Hechizo de Oscuridad". Pero no solo eso sino que también tendremos la posibilidad de tener otro hechicero con nombre que explicaremos con la siguiente unidad.


Además estos orcos tienen opción a un héroe con nombre que los volverán más potentes en el combate. Hablamos de "Razgûsh" que aumenta en una herida tu unidad y que además al sustituir a tu líder orco, añade un dado rojo y un dado blanco en ataque, con la regla especial Estocada Preparada 1, por lo que si gasta una ficha de ataque apuntado gana "Perforante 1". Además tiene la regla especial Enemigo (Elfo), que gana una ficha de ataque apuntado si se enfrenta cuerpo a cuerpo con una unidad de raza elfo. Lo que hace aún más único es su regla especial Inmune a Maestría Élfica, por lo que podrá usar esquivas contra unidades con dicha regla especial.



 

ORCOS DE DOL-GULDUR


Esta unidad es conocida en JBE comúnmente como "Orcos de Gundabad", pero hemos querido rebautizarlos como "Orcos de Dol-Guldur", destinando el nombre de "Orcos de Gundabad" a otra unidad que representa a los refuerzos de Bolg en la Batalla de los Cinco Ejércitos.


Coste: 50 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado rojo.


Además de mantener la regla especial Animosidad, tendrá otras dos adicionales. La primera, Letal 1, que nos permite repetir 1 dado adicional al utilizar una ficha de Ataque apuntado, por lo que podrán repetir hasta 3 dados. Letal comba muy bien con su otra regla especial Enemigo (Elfo) y (Enano), que le permite ganar una ficha de Ataque apuntado si entras en combate cuerpo a cuerpo contra alguna unidad de dicha raza.




MEJORAS


En lo referente a las opciones de mejora, encontraríamos una de ARMA que le permitiría llevar, Escudo, una de MÚSICO, que le permitiría llevar, Músico, y una de ESTANDARTE, que le permite llevar un Portaestandarte. Que hemos visto más arriba.


Además tenemos otras 3 mejoras adicional para los Orcos de Dol-Guldur, junto con el Capataz y el Capitán, que vimos con los Guerreros Orcos. El primero sería un nuevo hechicero, el "Chamán de Dol-Guldur", que tendrá acceso a una ranura de NATURALEZA.


Aprovechamos la ocasión para presentar un nuevo hechizo de naturaleza, solo disponible para los malos, que sería "Atrofiar", que una unidad a distancia 1-2, perdería 1 acción con un mínimo de 1 acción, por lo que sería siempre y cuando tuviera dos acciones, se quedaría en uno.




















Además si en Mordor teníamos a un poderoso orco hechicero como es "Kârdush, el Incendiario", en Dol Guldur tendremos a "Muzgúr". Esta mejora de 20 Puntos nos aporta 1 Herida adicional y la posibilidad de ganar Maestría con la Magia 2, para así recuperar dos de nuestros hechizos por turno. De base solo tendremos Maestría con la Magia 1, pero gracias a su habilidad Poder la de muerte, podremos ganar otro nivel de Maestría con Magia si durante nuestra activación hemos eliminado al menos una miniatura rival. Muzgúr tiene 2 ranuras de hechizos , una de OSCURIDAD y 1 ranura de NATURALEZA, recordando al Chamán de Dol Guldur, que hemos explicado anteriormente. Muzgúr puede ser equipado tanto en una unidad de "Guerreros orcos" como en una de "Orcos de Dol Guldur".


Para terminar tenemos una última mejora, que sería el "Guardián de las Mazmorras" por 22 Puntos, que nos aportará 1 Herida adicional. Cambiaremos nuestro ataque de dado blanco, por un dado rojo. Esto, junto la regla Golpe Poderoso, (si conseguimos al menos un impacto ganamos otro impacto adicional), nos va a asegurar prácticamente dos impactos adicionales por turno gracias a esta mejora.



El Guardián de las Mazmorras es experto contra aquellos portadores de Anillos, ya que quiere poder ofrecérselos todos a su Señor. Es por ello que tiene la regla Buscador del Anillo, si elimina a una miniatura con el Anillo Único gana 1 punto de victoria, siempre y cuando se mantenga con vida hasta el final de la partida. Además, anulamos la regla "Inmune a Perforante" de las unidades que tengan una ranura de ANILLO (Gandalf, Frodo, Bilbo, Thror...) y ganaremos Perforante 1 contra ellos. No tiene porque tenerlo equipado, solo tener la ranura de mejora para activar esta habilidad.


 

Terminamos con este primer artículo sobre las unidades básicas de Dol Guldur. ¿Qué os han parecido? ¿Tenéis ganas de probar este nuevo ejército, repleto de orcos, espíritus y criaturas malignas? Os leemos en comentarios y en nuestro Canal de Discord.



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