En este segundo análisis avanzamos con nuestro ejército de Dol-Guldur. Para ello nos adentraremos en las avanzadillas de orcos mandadas por Azog (en la versión cinematográfica) para capturar a Escudo de Roble y a los refuerzos de Gundabad que acompañan a Bolg a la Batalla de los Cinco Ejércitos. Estos primeros orcos, los "Cazadores orcos" son expertos en infiltrarse en el territorio rival pero para ello van peor equipados que, por ejemplo, los "Guerreros orcos" o los "Piqueros de Gundabad".
CAZADORES ORCOS
Los Cazadores Orcos son tropas rápidas y fanáticas que sirven de mano derecha de Azog, una banda implacable que no se detendrá ante nada para matar a su presa.
Coste: 48 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco .
Defensa: Dado blanco.
Al igual que los orcos que vimos en el artículo anterior, como seres crueles, estúpidos y combativos que es la raza orca, lo reflejaremos en su regla Animosidad. Recordad que la regla ha cambiado, por lo que ahora en vez de recibir una herida automáticamente, reciben un impacto, por lo que existe la posibilidad de que se salven, y gracias a eso puedes ganar una ficha de Ataque apuntado.
Por otro lado, recordándonos a los montaraces, tendrán dos de sus reglas, la regla especial Explorador 2, que nos permite hacer un movimiento de 2 nada más desplegar, y Furtivo, que nos permite aumentar nuestra cobertura en un grado, pudiendo incluso llegar a quitar 3 dados por cobertura.
En lo referente a las opciones de mejora, encontraríamos en primer lugar una ranura de "ARMA" que le permitiría llevar el "Arco Orco" por 4 Puntos, y que le permite tirar 1 dado blanco sin incremento a distancia 1-2.
Además, tendrían una mejora de OBJETO, donde podrán llevar "Flechas envenenadas" por 6 Puntos. Gracias a esto ganan la regla especial Veneno 1 (Ataque a Distancia). Esto hace que si herimos a una unidad enemiga pongamos una ficha de veneno. Una unidad con esta ficha sufre una herida al final de su activación, momento en el que se quitará dicha ficha de veneno.
Después tendríamos las opciones de MÚSICO y ESTANDARTE dandonos la posibilidad de llevar el "Músico". Te permite en uno de tus movimientos durante tu activación aumentar en uno tu movimiento, siempre y cuando no cargues . Esto es ideal para los primeros turnos posicionarte bien, para obtener objetivos y para esos momentos en el final de la partida en la que debes de mover más que atacar. El "Portaestandarte" lo que te va a asegurar es tener en la mayoría de ocasiones tus dos acciones y prácticamente nunca huir. Lo que consigues con esto es que a la hora de hacer la tirada de Reagrupamiento (antes de empezar tu activación, debes tirar para ver si te quitas fichas de acobardamiento, para en función de tu valor tener una o dos acciones o para ver si huyes) tires dado rojo en vez de dado blanco, pasar de un 33% de posibilidades de quitarte una ficha de acobardamiento a un 66%.
Continuaríamos con la opción de HÉROES donde los Guerreros Orcos pueden elegir entre 4 posibles mejoras. Una de ellas es la del "Capitán Orco" que al igual que sus diferentes homólogos de otras razas aumenta el Valor de la Unidad en 1, lo que aumenta las posibilidades de que los orcos no entren en pánico ni se acobarden, además de ganar Inspirador 1, que le permite quitar una ficha de acobardamiento a unidades amigas a distancia 1, diferente de la suya propia.
Además tenemos dos nuevas mejoras el Oteador y el Explorador Orco, que hemos recibido con Angmar. Una nos aporta Capacidad de Maniobra para ser más defensivos, mientras que el Oteador se encarga de poner fichas de Observación y de mejorar nuestras alertas.
Las otras 3 mejoras son exclusivas de los cazadores orcos y su versión en huargo, por lo que las tres cartas que ahora os mostramos tendrán un reverso posterior que veréis en el siguiente artículo.
Tendríamos a "Fimbul", cuya mejora va orientada a una mejor disposición en el campo de batalla, ya que ganaría Explorador 1 (aumentando por tanto a Explorador 3), Movilidad (que les permite mover por terreno difícil como si nada) y Partida de Reconocimiento 1, por lo que en cuanto haga su movimiento de Explorador 3, nada más desplegar, podrá seleccionar a una unidad a distancia 1 y hacer un movimiento de Explorador 3 también. Además Fimbul tirará 3 dados blancos en vez de un dado negro y un dado blanco, aunque en términos de medias sale igual, y sobre todo aportará 1 Herida adicional a la unidad.
Por otro lado estaría "Narzug", mas orientado al disparo, ya que nos otorgará a la unidad Tirador de Primera 1 y aportará en ataque a distancia, con alcance de 1 a 3, mucho mejor que los arcos orcos, y tirará un dado negro y un dado blanco. Además, a parte de 1 herida adicional en la unidad, ganará Sigilo (si está en terreno difícil puede repetir sus tiradas de defensa fallidas).
Por último estaría "Yazneg", la opción más fuerte en ataque, cambia el dado blanco por otro negro, y la más barata, solo 12 puntos, además gana una regla que vimos con Shagrat y Ugluk, que es Demostración de Fuerza, que podremos hacernos una herida para hacer una acción gratuita de Recuperación antes de tu fase de Reagrupamiento. Además, como el resto de héroes añade 1 herida a la unidad.
ORCOS DE GUNDABAD
Estos orcos han sido olvidados totalmente por Games-Workshop, y denominó "Orcos de Gundabad" a lo que nosotros llamamos "Orcos de Dol-Guldur", pero no son lo mismo. Si os fijáis en estas imágenes los Orcos de Gundabad, no llevan las mismas armaduras y van armados con picas, lo cierto es que solo se ven cuando se enfrentan a Beorn y cuando salen de la fortaleza de Gundabad, pero nosotros hemos querido diferenciarlos.
Esta primera imagen son los Orcos de Dol Guldur que marchan con Azog desde Dol Guldur hasta Erebor y cuya carta de unidad podéis ver en el artículo anterior.
Estos que aparecen al final de la película de la Batalla de los Cinco ejércitos, son los orcos de Gundabad. Como veis su armadura es más ligera, llevan picas, cascos con cráneos... Os dejo con un último "concept art" de ellos y continuamos con la propia unidad.
Coste: 52 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos.
Defensa: Dado blanco con incremento.
Además de mantener la regla especial Animosidad, tendrán la regla especial Enemigo (Elfo) y (Enano), que le permite ganar una ficha de ataque apuntado si entra en combate cuerpo a cuerpo contra alguien de esta raza, siendo ésta una regla muy característica del ejército.
Sus restantes cuatro reglas especiales son las propias de todo piquero. La primera Defended la posición, si no se han movido ganan una ficha de ataque apuntado., la segunda En pie hasta el final, que no podrán ser desplazados por la Caballería y además son Inmune a Embestida. La tercera también muy útil contra caballería, es Lucha Sangrienta (Caballería), que no podrán gastar fichas de incremento, esquiva, alerta o ataque apuntado contra esta unidad. Por último si han sido trabados por el enemigo, durante ese turno, ganan Incremento en ataque, gracias a Picas Impasables.
En lo referente a las opciones de mejora, encontraríamos una de MÚSICO, que le permitiría llevar, Músico, una de ESTANDARTE, que le permite llevar un Portaestandarte, y una de HÉROE, que le permite llevar un Capitán Orco. Todas estas mejoras podéis verlas explicadas un poco más arriba en el artículo.
Con esto terminamos con este segundo artículo sobre las unidades básicas de Dol Guldur, y próximamente pasamos a los artículos de Apoyo de este ejército. Os leemos en comentarios y en nuestro Canal de Discord.
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