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Dol Guldur. Unidades de Apoyo 1.

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 4 mar 2023

Empezamos con el primero de tres artículos de Unidades de Apoyo en el ejército de Dol Guldur. En este ejército tendremos hasta 8 unidades de apoyo, recordad que no puede haber más de 3 unidades de este tipo en tu lista. Hoy os traemos la caballería y próximamente las bestias. Sin más dilación, comenzamos entre lo que siempre ha sido la unión entre dos criaturas malvadas, los orcos y los huargos.




CAZADORES ORCOS EN HUARGO


Los "Cazadores Orcos en Huargo" es la caballería básica de Dol Guldur. Como caballería va a coincidir en varias cosas con otras unidades de otros ejércitos, el Movimiento 3 y esa versatilidad que te aporta debido a su rapidez y su capacidad de cuando hace una acción de Separación de mover también su máximo movimiento, y por otra parte la regla especial Embestida, en este caso Embestida 1, que le permita asegurarse un crítico si carga. Además, algo común en las unidades de Caballería es su número de miniaturas, que suele ser de 3 miniaturas, que en el caso de los Cazadores Orcos en Huargo tiene un coste de 74 puntos.


También suelen tener Valor 2 y 2 Heridas por miniatura, pero ya sabéis para representar el empeño de los huargos por seguir combatiendo con los orcos, cada cazador en huargo tiene 3 heridas, siendo esto igual a los jinetes de Huargo de Isengard y Mordor. Además su defensa va a ser peor que sus primos de Isengard y Mordor, dado de defensa blanco sin incremento, pero lo compensará en ataque.



En ataque van a tirar múltiples dados gracias a la regla Arsenal 2, que le permite atacar con varias armas en combate, es decir con la espada del orco (1 dado blanco y un dado negro de ataque sin incremento) y las garras del huargo (2 dados blancos de ataque sin incremento), lo que suma un total de 3 dados blancos y 1 dados negros de ataque sin incremento, que es un mejor ataque que el de jinete de huargo, para compensar esa peor defensa. Aunque si hemos cargado contamos con la baza de la embestida para ganar otro éxito asegurado. Además al ser una caballería ligera por así decirlo, van a tener como los jinetes de Rohan, la regla especial Paso Agil, que le permite ganar un esquiva, cada vez que hacen un movimiento normal. Por último, como los cazadores orcos, van a tener Explorador 1 (en vez de dos en el otro caso, pero la movilidad de los huargos los hace más letales), lo que hará que puedan hacer un movimiento de velocidad 1, nada más desplegar.


Respecto a las opciones tiene una ranuras de mejora de ARMA, donde tendríamos el "Arco Orco" que por 4 puntos, le permite tirar 2 dados blancos sin incremento a distancia 1-2. Además tendría una mejora de "OBJETO", donde podrán llevar "Flechas envenenadas", gracias a esto ganan la regla especial Veneno 1 (Ataque a Distancia). Esto hace que si herimos a una unidad enemiga pongamos una ficha de veneno. Una unidad con esta ficha sufre una herida al final de su activación, momento en el que se quitará dicha ficha de veneno.



Después tendríamos las opciones de MÚSICO y ESTANDARTE dándonos la posibilidad de llevar el "Músico". Te permite en uno de tus movimientos durante tu activación aumentar en uno tu movimiento, en este caso hacer un movimiento gratis de uno, este movimiento no activaría el Paso Ágil, sino el posterior que debes de hacer. siempre y cuando no cargues . Esto es ideal para los primeros turnos posicionarte bien, para obtener objetivos y para esos momentos en el final de la partida en la que debes de mover más que atacar. El "Portaestandarte" lo que te va a asegurar es tener en la mayoría de ocasiones tus dos acciones y prácticamente nunca huir. Lo que consigues con esto es que a la hora de hacer la tirada de Reagrupamiento (antes de empezar tu activación, debes tirar para ver si te quitas fichas de acobardamiento, para en función de tu valor tener una o dos acciones o para ver si huyes) tires dado rojo en vez de dado blanco, pasar de un 33% de posibilidades de quitarte una ficha de acobardamiento a un 66%.



Continuaríamos con la opción de HÉROES donde los Guerreros Orcos pueden elegir entre 4 posibles mejoras. Una de ellas es la del "Capitán Orco" que al igual que sus diferentes homólogos de otras razas aumenta el Valor de la Unidad en 1, lo que aumenta las posibilidades de que los orcos no entren en pánico ni se acobarden, además de ganar Inspirador 1, que le permite quitar una ficha de acobardamiento a unidades amigas a distancia 1, diferente de la suya propia. Además también tendrán la versión de Mordor, del Merodeador, ganando la regla de los lobos, Sentidos Agudos y Prevenido (Incremento).



Las otras 3 mejoras son exclusivas de los cazadores orcos y su versión en huargo, por lo que las tres cartas que ahora os mostramos tienen un reverso anterior que visteis en su correspondiente artículo.



Tendríamos a "Fimbul", cuya mejora va orientada a una mejor disposición en el campo de batalla, ya que ganaría Explorador 1 (aumentando por tanto a Explorador 2), Movilidad (que les permite mover por terreno difícil como si nada) y Partida de Reconocimiento 1, por lo que en cuanto haga su movimiento de Explorador 2, nada más desplegar, podrá seleccionar a una unidad a distancia 1 y hacer un movimiento de Explorador 2 también. Además, Fimbul tirará 4 dados blancos en vez de un dado negro y un dado blanco, más los dos dados blancos del huargo, se pone con 6 dados blancos sin incremento, y sobre todo aportará otra herida a la unidad.


Por otro lado estaría "Narzug", mas orientado al disparo, ya que nos otorgará a la unidad Tirador de Primera 1 y aportará en ataque a distancia, con alcance de 1 a 3, mucho mejor que los arcos orcos, y tirará dos dados negros. Además a parte de otra herida adicional en la unidad, ganará Sigilo (si está en terreno difícil puede repetir sus tiradas de defensa fallidas).


Por último estaría "Yazneg", la opción más fuerte en ataque, cambia el dado blanco por otro negro, añadiendo además otro dado negro extra, además gana una regla que vimos con Shagrat y Ugluk, que es Demostración de Fuerza, que podremos hacernos una herida para hacer una acción gratuita de Recuperación antes de tu fase de Reagrupamiento. Además como el resto de héroes añade una herida a la unidad.


 

JINETES DE DOL GULDUR


Los Jinetes de Dol Guldur son una unidad no existente en JBE, pero si tienen su aparición en la tercera película de El Hobbit. Son prácticamente idénticos a los Jinetes de Huargos de Mordor e Isengard, con alguna excepción. Comparten el Movimiento 3, Embestida 1, que son 3 miniaturas, su Valor 2, sus 3 heridas y su mismo ataque de dos dados blancos que junto el ataque de su huargo de dos dados blancos, gracias a su regla especial Arsenal 1. Por eso las únicas diferencias serán la regla especial típica de los Orcos de Dol Guldur, Enemigo (Elfo) y (Enano), que le otorga una ficha de ataque apuntado cuando combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas de dichas razas. Por otro lado tienen una defensa mucho mejor, dado rojo de defensa (50% de posibilidades de éxito) y un montón de heridas lo que aumenta su coste en 78 puntos.




Respecto las mejoras tiene dos ranuras de ARMA, lo que le permitirá llevar Escudo, que gana Cobertura 1 y la acción Escudarse (gana dos fichas de esquiva) y por otro lado la Lanza de Caballería, que nos aporta un dado blanco extra por cada integrante si hemos cargado.



Para esta unidad he utilizado las miniaturas de Davale que vienen estupendamente. Que alegría que tengamos disponibles Patreon y demás, porque nos viene genial para tener nuevas unidades lo que se traduce en miniaturas nuevas.



Además, las mejoras de MÚSICO, ESTANDARTE y HÉROE, que son las comentadas anteriormente y ya conocidas, de Músico, de Portaestandarte y de Capitán Orco. Así que con esto daríamos por terminado este artículo y os emplazamos a ver nuestros siguientes artículos sobre las unidades de apoyo de los elfos y las siguientes de Dol-Guldur.






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