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Dol-Guldur. Unidades de Apoyo 3

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 4 mar 2023

Continuamos este tercer artículo de apoyo, con más bestias para nuestro ejército de Dol-Guldur, y es que las huestes del Nigromante no sólo están formadas por orcos. Hoy os traemos dos unidades de Murciélagos y dos de Arañas, viva el mundo animal.




BANDADA DE MURCIÉLAGOS


Los conocidos como Murciélagos gigantes. Tiene un coste bastante asequible, 50 puntos, y aunque no tiene incremento, y atacan con los peores dados de ataque, 2 dados blancos de ataque por bandada, y defiendan también con los peores, dado blanco de defensa, sus reglas especiales y su movimiento los hacen bastante temibles. Si bien es cierto que lo más importante es que cada bandada tiene 3 heridas, representando la multitud de murciélagos que lo forma. Al llevar 3 miniaturas por unidad, se colocan con 9 heridas. Por otro lado contra disparos al ser un blanco tan móvil, son bastante buenos, ya que poseen Cobertura 2 contra ataques a distancia, elimina 2 éxitos, no críticos, en cada tirada disparo. Además de para representar que difícil es atinar contra dichas criaturas tienen Resistencia (Disparo), que pasan a defender de dados blancos a dado blanco con incremento en ataques a distancia




Lo genial de esta unidad es su movilidad, con movimiento 3, que nos será útil para poder alcanzar objetivos o miniaturas dispersas, al igual que gracias a su regla Volar podrán ignorar los elementos de escenografía al atravesar por ellos. Lo más interesante de esta unidad es que las unidades enemigas trabadas contra ti deberán repetir los Incrementos en ataque que hayan obtenido, siempre y cuando estos se convirtieran en éxitos. Por otro lado estarán bajo los efectos de "Lucha Sangrienta", no pueden gastar fichas de esquiva, ataque apuntado, incremento o alerta. Esto los convierte en una unidad ideal para apoyar otros combates.


 

MURCIÉLAGOS DE GUNDABAD


Los Murciélagos de Gundabad son muy similares a los Murciélagos gigantes. Comparten la regla especial Volar, su defensa de dado blanco sin incremento, su movimiento 3, su Cobertura 2 y su Resistencia a disparo. Su coste es un pelín más alto, hablamos de 60 puntos, pero va a ser en sus ataques donde realmente se diferencien de los otros, cuyo objetivo era el de perjudicar unidades con sus reglas especiales. Son 3 miniaturas por unidad, pero tendrán menos heridas, 2 por miniatura, lo que hace un total de 6 heridas. En ataque tiene dos opciones, en ataque normal que se benefician de Embestida 1 (si han cargado un dado normal lo pueden cambiar por un crítico), donde cada murciélago tira un dado negro y dos dados blancos sin incremento o por otro lado el ataque de Arrollar 2, que ya explicamos con la bestia alada, que les permitirá hacer hasta 2 ataques a unidades diferentes que haya pasado por encima, en este caso un ataque a cada unidad con un dado negro y un dado blanco por miniatura.



 

ARAÑAS DEL BOSQUE NEGRO


Aquí hemos alternado el nombre y algunas reglas en comparación con JBE, donde las arañas del Bosque Negro, son las conocidas como Arañas Gigantes en nuestro juego. Al final las arañas gigantes deberían ser las que fueran realmente grandes. Tiene un coste bastante asequible, 58 puntos, la cual nos traerá 3 miniaturas de 2 heridas cada una. Su defensa es bastante floja, dado blanco de defensa sin incremento, pero en ataque son bastantes buenas, ya que tira cada araña un dado negro y blanco con incremento, además se verá beneficiada por la regla especial Veneno, y es que si consigue herir la unidad enemiga recibe una ficha de veneno, por lo que al finalizar la activación de la unidad envenenada sufre una herida al quitar dicha ficha de veneno.


También causará Miedo 1, lo que hace que ponga una ficha de acobardamiento a cualquier unidad que empiece a alcance 1. Aunque su peor punto junto su defensa es su valor, ya que posee solamente valor 1, siendo bastante fácil que huyan o pierdan acciones. Por lo demás destacar su versatilidad gracias a su Movimiento 3 y a sus habilidades que le permiten trepar, por un lado Bestia trepadora (si no posees esta regla especial no puedes hacer una acción de escalar o trepar) y por otro lado Brío (puede hacer una acción gratuita de trepar antes o después de hacer un movimiento), representando la habilidad innata de las arañas, ser un trepa-muros (peliculón la nueva de Spiderman). Otra acción de carta que le hemos añadido, aunque en JBE la tengan las llamadas por nosotros Arañas Gigantes es la de Telarañas 1, que gastando una acción puede a una unidad a distancia 1 ponerle una ficha de Inmovilizado (restándole uno de movimiento durante este turno).



MEJORAS


Además esta unidad posee una mejora de HÉROE, lo que nos permitirá equiparla con "La loca Cob". Esta Mejora viene derivada de la canción que Bilbo canta a las arañas en el libro de El Hobbit, cuando intenta salvar a los enanos. La loca Cob nos otorga por solo 3 puntitos Paso Ágil 1, por lo que cada vez que hacemos un movimiento normal ganamos una ficha de Esquiva.




"La Lob perezosa y la loca Cob tejen telas para cazarme; más dulce soy que muchas carnes, ¡pero no pueden encontrarme!" - Bilbo Bolsón, Moscas y Arañas

 

ARAÑAS GIGANTES


Como hemos explicado antes, son las Arañas Gigantes las que comúnmente conocemos como Arañas del Bosque Negro. Al final las arañas gigantes deberían ser las que fueran realmente grandes. Tiene un coste superior a la otra, 68 puntos, la cual nos traerá 2 miniaturas de 3 heridas cada una, debido a que estas miniaturas son más grandes. Su defensa es bastante floja, dado blanco de defensa sin incremento, pero en ataque son bastantes buenas, ya que tira cada araña un dado rojo y tres dados blancos sin incremento, además se verá beneficiada por la regla especial Veneno, y es que si consigue herir la unidad enemiga recibe una ficha de veneno, por lo que al finalizar la activación de la unidad envenenada sufre una herida al quitar dicha ficha de veneno.




Posee también las reglas especiales Bestia Trepadora, Brío y Terror que hemos explicado antes. Al igual que el Movimiento 3, por lo que con su peana y dicho movimiento tiene una capacidad de avance muy grande. Además destacar con respecto la otra su Valor 2 y la regla especial Embestida 1, digna de la caballería, por la que cambiamos un resultado cualquiera en la tirada de dados por el resultado que queramos, normalmente un crítico.


La mejora que tenemos sería "La Lob perezosa", basada en lo anteriormente dicho, y ganará Sigilo (si estás dentro de un elemento de escenografía podrás repetir los dados de defensa).




Con esto terminaríamos el artículo de hoy, de las unidades de apoyo, próximamente empezamos con las unidades especiales y esperamos vuestros comentarios acerca de como poder encajar estas unidades en vuestros ejércitos.



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