Empezamos con las unidades especiales en nuestro ejército de Dol-Guldur, un ejército donde lo que más destacan son sus bestias y monstruos, pero que también dispone de habilidosos guerreros y terroríficos espíritus a su cargo. Hoy nos centramos en esos orcos y trasgos que engrosan los temibles ejercitos de Gundabad.
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HABILIDAD RACIAL (TRASGO)
Ahora, algunas de las razas que pueblan la Tierra Media podrán compartir una serie de reglas especiales comunes entre su pueblo. Estas son reglas que toda unidad con dicha palabra clave ganará si no la tiene ya especificada en su perfil. En caso de estar ya especificada dicha regla, no serán sumativas.
Trasgo: Gana Trepador Excepcional: Esto lo permite realizar una acción de Trepar sin tener que tirar dados para una posible caída. Además Gana La Fuerza en el Número: Su Valor aumenta en uno si tienen más unidades amigas que enemigas a distancia 1. Esto es interesante, pero hará que los trasgos de base tengan valor 0, y en el caso de algunas unidades especiales valor 1.
Es decir, todas las Unidades que tengan la palabra "Trasgo" en su perfil, tendrán estas dos reglas especiales aunque no aparezcan en su carta de perfil y en caso de aparecer no serían sumativas (no podrían tener La Fuerza en el Número 2 por ejemplo).
TRASGOS MERCENARIOS
Queremos empezar haciendo mención a una característica que tendrá las unidades de trasgos, y es que son muy numerosos por lo que sus unidades, en general, serán de 8 integrantes (en lugar de los 6 habituales). Su valor a pesar de ser una unidad especial será de Valor 1, tenemos que tener en cuenta su regla especial La Fuerza en el Número, que le permitirá ponerse con Valor 2, si está cerca de más unidades amigas a distancia 1. Dicho esto, al portar armaduras defenderán mejor que sus primos de la Ciudad Trasgo, con dado de defensa blanco con incremento. En lo referente al ataque son mejores que los trasgos básicos por lo que atacan con 1 dado blanco con incremento. Como todos los trasgos tendrán Movimiento 1. Para finalizar decir que su coste es de 64 puntos.
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Una regla que les viene de escandalo es Traicionero, con la que ganarán una ficha de Ataque apuntado si tienen superioridad numérica, algo que ocurrirá la mayoría de las ocasiones. Por último, algo que los hace diferentes es la nueva regla especial Emboscada, en la que puedes decidir no desplegar esta unidad. Cuando salga su ficha de orden en el primer turno, puedes desplegarla en cualquier elemento de escenografía, esto contará como una acción, teniendo otra disponible.
MEJORAS
Esta unidad cuenta con gran variedad de mejoras. Empezando por la ranura de ARMA tienen la clásica opción de ir con un "Arma a dos manos" por 2 Puntos, ganan Antiarmadura 1 y Crítico 1, a cambio de no poder usar fichas de ataque apuntado ni de esquiva.
Por otro lado tienen una ranura de MÚSICO, que nos permitirá equipar a esta unidad con "Músico", por lo que podrán aumentar en uno en una de sus acciones de movimiento, si no van a cargar durante ese turno.
Por último cuenta con una mejora de HÉROE, lo que le permite añadir un "Capitán Mercenario", totalmente diferente a los capitanes que nos tienen acostumbrados, y es que por 8 puntos, ganaría Independencia (Ataque Apuntado), simulando que estos trasgos van un poco a su bola, por lo que cuando no reciba una ficha de orden, ganará una ficha de Ataque Apuntado, y mejorara su dado a negro.
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FANÁTICOS DE GUNDABAD
Volvemos a los orcos con esta unidad de 4 integrantes, pero con 2 heridas, que nos recuerda mucho a las unidades más potentes de anteriores ejércitos, la Guardia de Barad-Dur, los Fanáticos Uruks, la Guardia del Patio Manantial... y con un coste similar a estos, con 90 puntos.
Su valor es muy alto como en JBE, debido a sus ansias de batalla, teniendo Valor 3. con una defensa normalita, representando su poco armadura, tirando por tanto dado de defensa blanco con incremento, lo cual se verá mejorado por la regla especial Suerte Increíble 1, que le permite repetir un dado de defensa. Además tendrá la regla especial Duro de Matar, que le hará tirar un dado extra adicional por cada nivel de Perforante del rival, lo que los hará un poco más resistentes contra héroes.
En lo referente al ataque son bastantes buenos por lo que atacan con 2 dados negros con incremento por cada fanático. Por otro lado esto puede ser mejorado, por la característica regla Enemigo (Elfo) y (Enano), tan común en este ejército, que le permite ganar una ficha de ataque apuntado si entra en contacto con alguna unidad de esta raza.
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Por último, lo más característico de esta unidad es su regla especial Esprintar, que le permite ponerse una ficha de acobardamiento para aumentar en uno su movimiento, por lo que con dos fichas de acobardamiento, podría mover 2 veces a una velocidad de 3, lo que los hace tan versátiles como caballería. Esto nos permite llegar a objetivos más rápidamente y cargar también más fácilmente, además de ser de la poca infantería que mueve 3.
MEJORAS
Como mejora, solamente tiene una ranura de ARMA, que le permitirá equipar a dicha unidad con "Arma a dos manos", la cual hemos explicado hace un momento.
Hemos terminado el primer de las unidades especiales del ejército de "Dol-Guldur", esperamos que os haya gustado. No olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord. Nos vemos en el próximo artículo.
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