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Dunland. Unidades básicas

Actualizado: hace 1 hora


Los Dunledinos eran descendientes de un pueblo que antiguamente habitaba los valles de las Ered Nimrais. Una parte de este pueblo fue asimilado por Gondor, pero en la Segunda Edad, algunos se trasladaron al norte: estableciéndose en las Tierras Brunas.


Estos conservaron su lengua y cultura primitiva. Durante la Tercera Edad fueron enemigos de los Rohirrim, ya que éstos los expulsaron de los valles de las Ered Nimrais y de las praderas de lo que fue Rohan occidental.



 

SALVAJES DUNLEDINOS


Algunos de los hombres de las Ered Nimrais conservaron su lengua y cultura primitiva. Estaban desorganizados en pequeños clanes liderados por jefes tribales y rara vez se unían bajo un mismo estandarte salvo que apareciera un gran Caudillo... o finalmente durante la Guerra del Anillo, Saruman.


Coste: 42 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 8. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco.

Defensa: Dado blanco.



Una constante que veremos en las unidades de este ejército será la regla "Letal 1" con la cual representamos la agresividad y brutalidad de este pueblo. Otra constante es el bien conocido el odio existente en los habitantes de los páramos de Dunland por los ladrones "cabeza de paja" de Rohan, representado por "Enemigo (Rohan)".


Muchos de estos salvajes viven del pillaje "Saqueador" e intentan no ser vistos durante sus incursiones "Furtivo".


 

Nueva regla especial: MERCENARIO


Las unidades Mercenarias sólo son leales a su facción, sin embargo, pueden ser contratadas por alguna facción y ser desplegarlas junto con su ejército. La regla "Mercenario (X)" indica qué facciones pueden añadirla a su ejército.


Las unidades Mercenarias no cuentan de cara al número mínimo de categorías requeridas para un ejército, pero sí cuentan de cara al máximo permitido. Un ejército sólo puede incluir dos unidades Mercenarias de categoría "Básica" y una unidad Mercenaria de cualquier otra categoría.


Una unidad Mercenaria es aliada de las demás unidades de su ejército, pero no se considera parte de la facción de ese ejército. Una unidad sólo puede recibir órdenes durante la fase de mando por un Comandante de su facción y beneficiarse de su nivel de Valor.

 

MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo ligero (3 Puntos). / Arma a dos manos (3 Puntos). / Arco corto (3 Puntos).





















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades. Además tendrá la opción de equiparse con la mejoras genéricas Escurridizo y Merodeador.


Jefe Dunledino (7 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" que al agotar nos impide estar acobardado durante su activación. Además similar a los mahud tienen una ranura de objeto, que veremos a continuación.


Chamán Dunledino (6 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría mágica 1" y podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE NATURALEZA.




















Las siguientes mejoras son muy divertidas ya que hemos dividido los Dunledinos en tribus y dependiendo del líder que lleves la unidad ganará unas cualidades propias de la tribu.


*Jefe Cuervo (10 Puntos): Gana una herida adicional, junto con la Habilidad Aguerridos (Ataque a Distancia), lo que lo hace ideal como mejora si le equipamos el arco corto. Por otra parte será una buena mejora si buscamos estar en terrenos elevados, gracias a su regla Brío. Además, ganaremos una ranura de mejora de MÚSICA y otra de OBJETO. Gana un ataque negro


Llama-cuervos (5 Puntos): Solo podremos equiparnos con él si contamos con un Jefe Cuervo. Con él ganaremos la regla especial "Silbidos de pájaro" con la cual podremos repartir fichas de Alerta entre nuestras Unidades de Salvajes Dunledinos, ideal para tener bajo control varias zonas del campo de batalla.





















*Jefe Jabalí (10 Puntos): Esta mejora está pensada para aumentar levemente nuestro poder ofensivo y defensivo mediante "Aguerridos (Ataque Cuerpo a Cuerpo)/(Defensa)" , aunque sabemos que las posibilidades siguen en nuestra contra. Destacar que aumentamos en uno las heridas y además, ganaremos una ranura de mejora de ARMADURA y de OBJETO. Mejoran a negro en ataque.


Piel de Bestia (3 Puntos): Solo podremos equiparnos con él si contamos con un Jefe Jabalí. Esta mejora es muy específica pues está pensada para si tenemos pensado enfrentarnos a Unidades de tipo Bestia. En el caso de que lo hagamos ganaremos dos reglas muy útiles como son "Lucha Sangrienta (Bestias)" y "Terror (Bestias)".





















*Jefe Lobo (10 Puntos): Con esta mejora ganamos en movimiento a través del campo de batalla, gracias a las 2 reglas especiales que concede, Explorador 2 que combina con Ideal todo para los despliegues, pero aún mejor la herida adicional que aporta y la regla Movilidad. Con un dado negro con Crítico 1. También gana una mejora de ARMADURA, para equiparlo con la mejora de Piel de Bestia, junto con una mejora de OBJETO.


Máscara tribal ( 6 Puntos): Tras diferentes escenas de las películas, algunas mejoras de HÉROE permitirán a la unidad, equiparse con esta mejora de OBJETO. Nos otorga Miedo 1 y Resistencia mágica.






















En el caso de jugarlos como Mercenarios en Isengard, solamente podremos llevar esta mejora única.


*El Juramentado (15 Puntos): Fue el enviado por las tribus de salvajes para parlamentar con Saruman y finalmente unificarlas bajo el estandarte de la mano Blanca. Nuestro líder de Unidad tendrá 2 Heridas y gracias a él ignoraremos las restricciones de la regla Mercenarios. Además, todas nuestras Unidades de Salvajes Dunledinos ganarán "Luchamos juntos 1".


"Nuestras muertes serán por Saruman.

 

GUERREROS DE LAS COLINAS


Acostumbrados a moverse rápidamente y luchar en el escabroso terreno de Dunland, estos guerreros aportarán a nuestro ejército una movilidad que puede pillar por sorpresa al Comandante rival.


Coste: 40 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado blanco.



Además de contar con las dos reglas "clásicas" de este ejército "Enemigo (Rohan)" y "Letal 1", lo que los hace destacar sobre las otras unidades básicas de Dunland son sus reglas "Brío", "Movilidad" y "Explorador 1", las cuales nos darán un gran empuje en cuanto a velocidad por el campo de batalla.


Si queréis saber más sobre sus mejoras podéis ver sus opciones en nuestra App de creación de ejércitos.


En su ranura de ARMA, además de las opciones vistas para Salvajes Dunledinos, los Guerreros de las colinas pueden equiparse con Venablos.


En su ranura de MÚSICA, podremos llevar Tambores de Orden y Marcha Ofensiva.


En su ranura de OBJETO, podremos llevar Máscara Tribal sin necesidad de llevar una mejora de héroe.


En su ranura de HÉROE, además del Chamán y del Jefe Dunledino, tenemos las mejoras genéricas de Líder de Avanzadilla, Trampero y Centinela.


*Matón de Freca (10 Puntos): Gana Comitiva (Freca), y si muere o no está incluido en el ejército gana Comitiva (Wulf), representando como sigue sirviendo de manera leal al hererdero. Mejora su ataque y gana una herida adicional.



 

GUERREROS DUNLEDINOS


Los fieros guerreros de Dunland siempre están esperando el momento de vengarse de los habitantes de Rohan y son muchas las veces que han intentado hacerse con el país de los Señores de los Caballos.


Coste: 48 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Cuentan con las dos reglas "clásicas" de este ejército "Enemigo (Rohan)" y "Letal 1".


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Si se agota ganamos Cobertura 1 en Cuerpo a Cuerpo.


Arma a dos manos (3 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 2" y reduciremos en uno el grado de cobertura del rival. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.


Arco (5 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 1 dado blanco por cada Integrante. Al tener esta Unidad más de 6 Integrantes no ganaremos el incremento, aún si perdemos Integrantes.


Hachas arrojadizas (4 Puntos): Esta mejora nos aportará una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 1 dado blanco CON incremento por cada Integrante. Además contaremos con las reglas "Crítico 1" si no nos hemos movido, "Disparo en movimiento" y "Versátil".


Escudo (5 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia y cuerpo a cuerpo gracias a "Cobertura 1 (A Distancia)" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques y Cobertura 1 (Cuerpo a Cuerpo), tirando 1 dado blanco de defensa por cada impacto, con un resultado de bloqueo, se salvarán antes de hacer la tirada de Defensa. Si se agota ganamos Cobertura 1 en Cuerpo a Cuerpo, quedándose en Cobertura 2.
























En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras genéricas: ¡Marchad!, Marcha ofensiva y Marcha defensiva.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (15 Puntos): Con esta mejora las unidades a alcance 1 ganaran la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de las Unidades y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.





En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades. A parte de las mejoras genéricas de Gran Tirador y Guerrero Tenaz.


Jefe Dunledino (7 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" que al agotar nos impide estar acobardado durante su activación. Además similar a los mahud tienen una ranura de objeto, que veremos a continuación.


Chamán Dunledino (6 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica" con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE NATURALEZA.


*Frida "Lanza-Alta" (12 Puntos): Esta mejora especializará mucho a nuestros Guerreros Dunledinos haciéndoos casi una Unidad de "Piqueros Dunledinos" con las reglas "En pie hasta el final", "Picas impasables" y "Lucha sangrienta (Caballería)". Nuestra líder de Unidad tendrá ataque cuerpo a cuerpo de 3 dados blancos con Crítico 1 y 2 Heridas.


*General Targg (20 Puntos): Gana una herida adicional. Con un mejor ataque con Ataque Preparado 1. Ganas Punto de Mando, para poder impartir las ordenes desde esta unidad además de Sabio, por lo que hará que nuestro comandante tenga la regla Astucia. Tiene una regla adicional que si se agota esta carta al ganar la Iniciativa, se la das al rival y a cambio todas tus unidades Dunland a alcance 1 ganan una ficha de ataque apuntado.


 

Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades Básicas de Dunland. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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