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Dunland. Unidades de Apoyo 2

No son muchos los jinetes que hay en Dunland, no son buenos criadores de caballos y la mayoría de sus corceles son robados tras sus incursiones en Rohan. Las bestias de las que sí se enorgullecen en criar son sus perros, los cuales no sólo los utilizan como brutales canes de caza, sino también para rastrear y despiezar a sus enemigos en el campo de batalla.


Ilustración realizada para Davale Games




JINETES DE LAS COLINAS


Las tierras escarpadas de Dunland no son el lugar ideal por el que cabalgar, aún así algunos guerreros de las colinas se han especializado en montar y servir como exploradores de vanguardia o como apoyo rápido en las incursiones.


Coste: 60 puntos. Heridas: 2. Valor: 1. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos con incremento.

Defensa: Dado blanco.



Toda Unidad de Caballería que se precie, contará con un bonus a la carga representado por la regla especial "Embestida". Al ser una caballería ligera, tendrán Movimiento de Batalla (Incremento), a diferencia de otras unidades que ganaban esquiva, para representar que son peores jinetes. Al usarse de avanzadilla, tienen Explorador 1 a la hora de desplegar.


Es bien conocido el odio existente en los habitantes de los páramos de Dunland por los ladrones "cabeza de paja" de Rohan, representado por "Enemigo (Rohan)" y como el resto del ejército tendrán Letal 1.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1 (AD)" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques, y si lo agotamos tendrán Cobertura 1 (CC).


Venablo (4 Puntos): Esta mejora nos aportará una reserva de ataque a distancia (alcance 1) 2 dados negros por cada Integrante. Además, contaremos con la regla, "Disparo en movimiento" . Si no nos movemos ganaremos Incremento en Ataque.























En su ranura de OBJETO podrá equiparse con la siguiente mejora


Máscara Tribal (6 Puntos): Gana Miedo 1 y Resistencia Mágica.




En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades. Las mejoras genéricas serían Atacante de Contención, Merodeador y Explorador.


Jefe Dunledino (7 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" nos servirá para no agotar acobardarnos en el momento oportuno.


*Matón de Freca (12 Puntos): Gana una herida adicional, más un dado negro en combate. Por otra parte gana Comitiva Freca o Comitiva Wulf, en caso de no estar su padre.























JINETES DUNLEDINOS


No son muchos los jinetes que hay en Dunland, no son buenos criadores y la mayoría de sus corceles son robados tras sus incursiones en Rohan. Puede que sea por esto el que estos escasos jinetes tengan un gran odio hacia el resto de Unidades de Caballería.


Coste: 75 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 2 dados blancos.

Defensa: Dado blanco con incremento.




Toda Unidad de Caballería que se precie, contará con un bonus a la carga representado por la regla especial "Embestida". Aunque se trata de una caballería ligera, el no ser muy buenos jinetes hace que no ganen la regla de "Paso ágil".


Es bien conocido el odio existente en los habitantes de los páramos de Dunland por los ladrones "cabeza de paja" de Rohan, representado por "Enemigo (Rohan)". Por último, para representar su odio hacia el resto de jinetes contarán con "Lucha Sangrienta (Caballería)", haciendo a esta caballería especialmente buena contra otro tipo de caballería.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.


Escudo (5 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Además de que si lo agotamos ganamos Cobertura 1 adicional.


Hachas arrojadizas (4 Puntos): Esta mejora nos aportará una reserva de ataque a distancia (alcance 1)  2 dados blancos CON incremento por cada Integrante. Además, contaremos con las reglas, "Crítico" si no nos movemos, junto con "Disparo en movimiento" y "Versátil".























En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades. Las mejoras genéricas disponibles serán Líder de Vanguardia e Interceptor.


Jefe Dunledino (7 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" nos servirá para no agotar acobardarnos en el momento oportuno.


Señor noble de Dunland (10 Puntos): Estos autoproclamados "Señores o Nobles" muchas veces eran Rohirim exiliados los cuales pudieron traer parte de sus riquezas a las tierras de Dunland. Representando la ayuda en recursos que estos aportan ganan Fortuna 2 y Comandante de Campo. Al ser un activo interesante ganan Digno de Proteger, pero su independencia de otros caudillos hace que tengan Rivalidad (Comandante Dunland).


*General Targg (25 Puntos): Similar a su versión a pie pero más pegón. Aporta una regla adicional, una unidad desde dar órdenes (Punto de Mando) y su habilidad de agotar más la regla Sabio, lo hace muy interesante de jugar en la Iniciativa.
























ADIESTRADOR DE CANES


Tras sobrevivir en la roca desnuda, los dunledinos han tenido que adiestrar difrentes mastines para poder proteger sus aldeas, son además ideales para acompañarlos en la caza.


Coste: 20 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25 mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco con Arsenal 1.

Defensa: Dado blanco .



Es destacamento de los Salvajes de Dunland, así que solo podrás llevar una unidad de Adriestador de Canes, por cada unidad de Salvajes de Dunland, respetando también tus máximos de categoría (en este caso 3). Tiene la regla especial Letal 1, como todo el ejército, y al ser una unidad que llevará varios perros de caza, siendo al menos obligatorio 1, tiene la regla especial Sentidos Agudos, para ignorar las fichas de ocultación y poder cargar sin visión y Esprintar para poder aumentar su movimiento a 3. Por último poseen Resiliencia (Incremento), que combina muy bien con la regla anterior.


Tiene 3 ranuras de Naturaleza, aunque es obligatorio al menos equipar una carta, de esta manera podremos personalizar a nuestro adiestrador de canes, teniendo que llevar al menos un Can de Dunland, pero pudiendo llevar hasta 3.


Can de Dunland (10 Puntos): Aporta una miniatura con herida adicional y un dado negro.




Esta es la primera unidad que hemos hecho con la colaboración de DAVALE, por lo que desde aquí queremos dar gracias a todo el equipo. Tanto las ilustraciones como la futura miniatura que usaremos para esta unidad han sido realizadas por ello, y próximamente podréis verla en sus redes sociales. Esperamos contar con ello en muchas ocasiones para que podáis disfrutar de miniaturas completamentes nuevas para seguir explorando aun más la Tierra Media.


Aquí tenéis un enlace a su página web https://davalegames.com/




Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades de Apoyo de Isengard. Recordad que podéis comentar cualquier cosa en la caja de comentarios o por nuestro Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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