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Dunland. Unidades Especiales

Continuamos con las unidades especiales de este ejército, cada una nos aportará una forma de jugar bastante diferente en nuestro ejército y puede llegar a decantar parte de nuestra estrategia durante la partida.




*TRAIDORES DE ROHAN


Mientras que Lord Thorne sirvió como consejero del Rey Helm, este llenó de espías la corte de Rohan de manera que muchos hombres en Meduseld estaban bajo la influencia de Wulf.


Coste: 45 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Los Traidores de Rohan son similares a los Guerreros de Rohan, de hecho mantendrán una de sus reglas pero otorgando una ficha diferente Preparados para el combate (Ataque Apuntado) en lugar de Esquiva. Además, debido a su presencia en los salones de sus enemigos, ganan la regla especial Infiltración y una regla nueva, Espía, por la que ganarán una ficha de ocultación en la primera ronda.


MEJORAS


En sus dos ranuras de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras (Escudo ligero, Venablos, Arco). Todo esto podréis verlo en la app.


En su ranura de HÉROE será obligatorio equiparse con la siguiente mejora.


*Thorne (12 Puntos): Puedes incluir una segunda unidad de Traidores sin necesidad de llevar a Thorne. Mejora su ataque y gana una herida adicional. Por otro lado, gana la acción gratuita Consejo dudoso 1 (Ataque Apuntado).




HUSCARLES DUNLEDINOS


Las mayor tropa de elite de Dunland, los Huscarles. Estos son los encargados de proteger a sus líderes. Al ser sus mayores enemigos los Rohirrim, han aprendido a luchar con armas más sofisticadas que las típicas hachas de Dunland como son las Alabardas, ideales para frenar las cargas de caballería enemigas.


Coste: 90 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros con incremento en ataque

Defensa: Dado rojo.



Se nos obliga equiparnos con la mejora "Alabarda", la cual como veremos ahora no aumentará el coste de nuestra Unidad y nos otorgará diversas reglas especiales según la empuñemos.


Es bien conocido el odio existente en los habitantes de los páramos de Dunland por los ladrones "cabeza de paja" de Rohan, representado por "Enemigo (Rohan)". Como la guardia personal de los Caudillos de Dunland contarán con "Guardián 1 (Comandante) además ganamos Letal 1, como todas las unidades de Dunland.


MEJORAS


En su ranura de ARMA deberán equiparse con la siguiente mejora.


Alabarda (Pica) / Alabarda (Hacha): Esta es una mejora de doble cara, es decir, tendrá un efecto en el anverso y otro en el reverso. Al principio de la partida podremos escoger el lado activo de la carta y cada vez que nos activemos podremos decir cambiarlo o mantenerlo. Por el lado de "Alabarda (Pica)" ganaremos todas las reglas especiales que pudiera tener una Unidad de tipo "Piquero", esta opción es ideal mientras avanzamos o defendemos posiciones estratégicas. Por el lado de "Alabarda (Hacha)" ganaremos la mejora de "Arma a dos manos", esta opción aumentará nuestro valor ofensivo gracias a "Crítico 1" y será ideal para enfrentarnos a enemigos acorazados gracias a "Anti-armadura 1".





















En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (15 Puntos): Con esta mejora, las unidades a alcance 1 ganaran la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestras Unidades y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades. Además podrá llevar las mejoras genéricas de Guerrero Tenaz, Interceptor y Veterano.


Jefe Dunledino (7 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura.  Un "Capitán" que al agotar nos impide estar acobardado durante su activación. Además similar a los mahud tienen una ranura de objeto, que veremos a continuación.



Guardia del Caudillo (5 Puntos): Con esta mejora ganaremos Protector, pudiendo usar la regla Guardián para parar críticos, y "Siguiendo al héroe (Comandante, Dunland)" haciendo que sea más difícil perder acciones o acobardamos mientras acompañemos a quién juramos defender.


Señor noble de Dunland (10 Puntos): Estos autoproclamados "Señores o Nobles" muchas veces eran Rohirim exiliados los cuales pudieron traer parte de sus riquezas a las tierras de Dunland. Es por ello que poseen la regla Fortuna 2 y además Comandante de Campo. Es interesante también la regla Digno de proteger por la que el resto de unidades a alcance 1 ganan Guardián 1. La única pega es su regla Rivalidad (Comandante Dunland).























BERSERKERS DUNLEDINOS


Divididos en pequeños pueblos y señoríos no son rival para Rohan, pero si estos Señores nobles de Dunland se unieran serían una fuerza tener en cuenta, sobre todo si traen consigo a sus más fieros guerreros, los Berserkers.


Coste: 80 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 5. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo y 1 dado blanco con incremento a Crítico.

Defensa: Dado blanco.



Es bien conocido el odio existente en los habitantes de los páramos de Dunland por los ladrones "cabeza de paja" de Rohan, representado por "Enemigo (Rohan)", además como la mayoría de las unidades Dunland tiene Letal 1.


Gana Suerte Increíble 2, de manera que podemos repetir dos dados en defensa. Además, ganaremos Resiliencia 1 (Ataque Apuntado), por lo que ganamos una ficha de ataque apuntado si gana una ficha de acobardamiento la cual podremos combar si no queremos activar la regla Asesinos sin sentido.


MEJORAS


Arma a dos manos (3 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 2", además de reducir en uno la cobertura rival. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.


Hachas arrojadizas (4 Puntos): Esta mejora nos aportará una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 2 dados blancos CON incremento por cada Integrante. Además, contaremos con las reglas "Crítico" si la unidad no se ha movido, junto "Disparo en movimiento" y "Versátil".





















En su ranura de ARMADURA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Piel de Bestia (3 Puntos):  Esta mejora es muy específica pues está pensada para si tenemos pensado enfrentarnos a Unidades de tipo Bestia. En el caso de que lo hagamos ganaremos dos reglas muy útiles como son "Lucha Sangrienta (Bestias)" y "Miedo (Bestias)".


En su ranura de FAUNA Y FLORA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Setas Berserker (5 Puntos): Estas setas hacen que, al consumirlas (descartar la carta) nuestra unidad entre en un trance dónde su agresividad aumenta enormemente, ganando la acción gratuita "Esprintar" , "Suerte Increíble 1" y "Perforante 1". Por lo que si el rival cree que tiene una unidad importante a una distancia segura de tus Berserkers, puede que se equivoque. Como contrapartida al bajo coste de esta carta, tu unidad también ganará una ficha de Veneno al usarla, por lo que al final de su activación, esa ficha de Veneno se convertirá en una Herida.






















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades. En sus mejoras genéricas podrá equiparse con Atacante de Contención, Guerrero Flexible y Escurridizo.


*Gorulf "Piel-de-Hierro" (20 Puntos): Nuestro brutal líder de Unidad tendrá un mejor ataque cuerpo a cuerpo y 2 Heridas. La resistencia a las heridas de Gorulf es legendaria, sus hombres le han apodado "Piel-de-Hierro" pues aunque entra a la lucha sin ningún tipo de protección, es como si tuviera la más gruesa coraza. Para representar esto ganaremos "Armadura 1".



RASTREADORES DE ENEDWAITH


Antaño fue una región boscosa de características similares a Minhirath, aunque fue desforestada por los Numenóreanos. El nombre Enedwaith también sirve para nombrar a los hombres que poblaron la región antes de la llegada de los hombres de Númenor.


Coste: 58 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.

Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos

Ataque a distancia (Alcance 1-3): Dado Negro

Defensa: Dado blanco.



Destacar a parte de su ataque a distancia, la posibilidad de permanecer "invisibles" a ojos humanos, mediante la regla Ocultación y el poder desplegar diferente a otras unidades gracias a Emboscada.


Por último, gracias a su regla Ataque Defensivo (a distancia) (Incremento), mejoraremos nuestra defensa después de hacer algún ataque.


Si queréis saber más sobre sus mejoras podéis ver sus opciones en nuestra App de creación de ejércitos.


En su ranura de ARMADURA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Piel de Bestia (3 Puntos):  Esta mejora es muy específica pues está pensada para si tenemos pensado enfrentarnos a Unidades de tipo Bestia. En el caso de que lo hagamos ganaremos dos reglas muy útiles como son "Lucha Sangrienta (Bestias)" y "Miedo (Bestias)".


En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades. Además podrá llevar las mejoras genéricas de Oteador, Certero y Trampero.


Jefe Dunledino (7 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura.  Un "Capitán" que al agotar nos impide estar acobardado durante su activación. Además similar a los mahud tienen una ranura de objeto, que veremos a continuación.












Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades Especiales de Dunland. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.





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