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El alzamiento de Angmar 2. Angmar

En el año 1300 de la Tercera Edad, Sauron envió a su sirviente más mortífero a aventurarse hacia el norte y vengarse de la raza de los Hombres. Para oponerse a los reinos divididos de Arnor, se formó el reino de Angmar en el desolado norte, gobernado por el Señor de los Nazgûl, que llegó a ser conocido en ese momento como el Rey Brujo de Angmar. Todo tipo de maldad fue atraída por el inmenso poder del Rey Brujo, y pronto, sus ejércitos fueron lo suficientemente grandes como para comenzar su guerra con los reinos de Arnor. Esta es la historia de aquellos tiempos oscuros...


Esta expansión de Games-Workshop para el Juego de Batallas de Estrategia de la Tierra Media cubre los eventos que rodearon al temible reino de Angmar en el norte, y las guerras que libró contra los tres reinos de Arnor (Arthedain, Cardolan y Rhudaur) que finalmente llevaron a su destrucción. Es por ello que desde Partida y Regreso hemos querido actualizar y añadir perfiles nuevos con esta expansión.


En el artículo de hoy, os traemos las diferentes novedades para el ejército de Angmar.


 

TROLLS DE LAS COLINAS


Las Colinas de Angmar, Rhudaur y otras tierras del Norte son el hogar de muchas criaturas además de orcos. Los Trolls de las Colinas pueden ser vistos por estos lugares. A diferencia de los trolls de las cavernas, los Trolls de las Colinas se aventuran incluso a la luz del sol para saquear aldeas de los hombres.



Esta unidad ya la teníamos creada para Partida y Regreso, es por ello que se va a mantener tal y como estaba en su momento. Os ponemos aquí la carta de unidad para recordarla.



 

NAZTHÁK


Nazthák fue un veterano capitán orco al servicio del Rey Brujo de Angmar que consiguió sobrevivir durante muchos años más que muchos de su especie, aprovechando todo lo que encontraba en los cadáveres de los caídos en las batallas que se libraban a su alrededor.

















Para Nazthák hemos creado una mejora de HÉROE para los "Guerreros Orcos". Es una mejora bastante única ya que por un coste de 10 puntos, gana las reglas especiales Saqueador (para obtener fichas de Fortuna) y la acción Cámbiate conmigo. Algo único de esta mejora es que, si eliminas a una unidad, podrá robar una mejora de anillo, armadura, objeto o arma, lo cuál puede dar bastantes habilidades a la unidad de Guerreros Orcos (Guerreros Orcos con Anduril o con Narya...).


 

LA SOMBRA DE RHUDAUR


A lo largo de la constante guerra de Arnor con Angmar ha habido historias de una presencia espectral persistente diferente a cualquiera de los otros espíritus bajo el mando del Rey Brujo, y aquellos que sean testigos de su forma retorcida estarán condenados a caer ante el poder de Angmar. Aunque su verdadero nombre se perdió hace mucho tiempo, los Hombres de Arnor se refieren a ella como la Sombra de Rhudaur, ya que fue vista por primera vez después de que el reino se comprometiera con el Rey Brujo. Algunos dicen que la Sombra de Rhudaur fue una vez un poderoso gobernante de los Hombres, torturado y manipulado para servir a Angmar. Otros susurran que fue un antiguo rey de antaño, amargo y cruel con su pueblo, y tras su ascenso por el poder del Rey Brujo continúa su dominio del terror bajo el mando de su nuevo señor. La verdad de su historia es sólo conocida por el mismísimo Rey Brujo.


Para la Sombra de Rhudaur hemos creado una mejora de HÉROE para los Tumularios, porque aunque nos planteamos la opción de crear una unidad a parte, eran tantas las similitudes, que nos decantamos por la opción de mejora de héroe para estos últimos. Con un coste de 20 puntos, nos mejora el ataque y nos otorga una herida. Además de la regla especial Canalización salvaje para mejorar la hora de lanzar hechizos. Algo único de esta mejora es que las unidades enemigas a alcance 1, no podrán ni repetir ni ganar dados extra de defensa, anulando así habilidades como Suerte Increíble, Sigilo, Valentía en combate, Duro de matar...



 

LICÁNTROPOS


Puede que los Licántropos de Angmar desciendan de verdaderos cambiapieles que juraron servir a los ejércitos del Señor Oscuro, pero en la Tercera Edad estas criaturas perdieron su capacidad de cambiar de forma y ahora son lobos feroces y mortales que sirven a la voluntad del Rey Brujo. Sin embargo, no son simples huargos, ya que los Licántropos poseen una furia y una sed de sangre inigualables en la Tierra Media, y cuando cazan el derramamiento de sangre está asegurado.



En el caso de los Licántropos hemos querido añadirle una nueva regla, Carga Imponente, con la cual los licántropos añaden una ficha de acobardamiento nada más cargar, y por ende han visto aumentado su coste en 5 puntos. De esta forma los hacemos más similares al perfil de Games-Workshop con su regla Carga Salvaje.


 

GUERREROS DE CARN DÛM


Los Guerreros de Carn Dûm estaban en guerra constante con el reino de Arnor desde que se consagraron al Rey Brujo. Dotados de fuerza bruta, terquedad y un impulso implacable por derrotar a sus enemigos, los Hombres de Carn Dûm eran enemigos temibles, aunque poco sofisticados. Cuando marchaban a la batalla una cosa era segura: dejarían a su paso una estela de muerte.



Esta fue la unidad que más quebraderos de cabeza nos dio pues nosotros teníamos ya creada una unidad de "Guerreros de Carn Dûm", que os mostramos a continuación, los cuales eran más parecidos a los Númenoreanos Negros. Es por ello que al final decidimos eliminarla y empezar de cero esta unidad con el perfil de Games-Workshop.


Versión anterior de la carta de unidad de Guerreros de Carn Dûm, que ha quedado remplazada por la siguiente:


Coste: 52 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.

Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Hemos cambiado su categoría de Básica a Especial, porque a pesar de ser más baratos en puntos que su predecesor unidad, queríamos que fuera una unidad élite de los Hombres de Rhudaur. Mantienen los mismos atributos exceptuando la bajada en su defensa. Respeto a sus reglas especiales, conservan la regla especial Aguerridos (Ataque) y ven mejorada su Lealtad (Nazgûl), aumentando las posibilidades de que se beneficien de dicha regla que anteriormente solo afectaba al Rey Brujo. Por último hemos añadido la regla Lucha Sangrienta (Comandante), para hacerlos más similares al perfil de Games-Workshop, con su regla especial Buscadores de Gloria, de esta manera los Comandantes no podrán gastar fichas verdes ni de alerta contra ellos.


De ranura de mejora tendremos una de ARMA en la que podremos encontrar las siguientes opciones:


Escudo (6 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida". Por otro lado nos habre una opción de ARMADURA para la siguiente mejora.




















En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (7 Puntos): Con él ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.


*Estandarte de Carn Dûm (15 Puntos): Esta mejora actúa como un "Portaestandarte" pero únicamente para nuestras unidades "Humano", algo más limitado pero a cambio estas unidades a alcance 1 también ganarán Letal 1 (Comandante).




















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Númenóreano Negro (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura.


Brujo de Carn Dûn (12 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría mágica 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica", que podrá verse mejorada con "Sacrificio (Humano)", con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE CONSTERNACIÓN.




















*Aldrac (28 Puntos): Los Hombres de Carn Dûm han estado comandados por varios señores de la guerra despiadados desde que se comprometieron con el Rey Brujo; sin embargo, pocos han sido seguidos con tanto fervor como Aldrac. Bajo su mando, los Hombres de Carn Dûm libran la guerra contra el reino de Arnor, con Aldrac a la cabeza desde la línea del frente mientras continúa forjando su legado con sangre.


*Fraech (9 Puntos): Fráecht, un hombre de Carn Dûm fervientemente devoto del Rey Brujo, actúa como portavoz de su maestro entre su pueblo. Aunque puede que no posea nada de hechicería, entre los Hombres de Carn Dûm se cree que el Rey Brujo ha bendecido a Fráecht para que sus encantamientos sean más que meras palabras y puedan evocar fuerza, coraje y pura crueldad entre sus seguidores.





















Gracias a Fraech podremos equiparnos con estas mejoras de MÚSICA:


Encantamiento: Rapidez (5 Puntos): Nuestras unidades Hombre podrán moverse más fácilmente por el campo de batalla.


Encantamiento: Fuerza (7 Puntos): Nuestras unidades Hombre serán aún más letales.


Encantamiento: Resistencia (9 Puntos): Nuestras unidades Hombre podrán resistir mejor las heridas.



 

Cambios en algunas mejoras


*Morgormir: Pasa a ser una mejora para los "Guerreros de Carn Dûm" a una mejora para los "Númenóreanos Negros".


*de Carn Dûm: Pasa a ser una mejora para el "Caudillo Orco" a una mejora para el "Caudillo de Rhudaur". Ha sido rediseñada para que se asemeje a las unidad de "Guerreros de Carn Dûm".




















 

Con esto llegamos al final de este artículo de Angmar. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.

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