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Reinos Eldar. Elrond

Actualizado: 26 jun 2023

En este artículo veremos a Elrond, el Señor de Rivendel y uno de los grandes héroes elfos de esta edad.


A los hermanos, Elrond y Elros se les dio la opción al final de la Primera Edad de ser contados entre Hombres o Elfos. Elros eligió el Destino de los Hombres y se convirtió en Elros Tar-Minyatur, el primer Rey de Númenor. Elrond eligió ser contado entre los Elfos, y permaneció en Lindon como capitán y heraldo de Gil-Galad, el Rey Supremo de los Noldor.

Con el comienzo de la Guerra de los Elfos y Sauron en 1695 SE, Gil-Galad envió a Elrond a Eregion en un intento de proteger este reino de las fuerzas invasoras de Sauron. Desafortunadamente, el ejército de Elrond llegó demasiado tarde y no era lo suficientemente grande como para derrotar al ejército de Sauron. Se retiró al norte con los refugiados de Eregion, incluido Celeborn, y sólo escapó porque las fuerzas de Durin III atacaron al ejército de Sauron por la retaguardia. Fue durante los dos años siguientes (1697 SE) que Elrond fundó Rivendel a los pies de las Montañas Nubladas, como santuario y fortaleza. Durante los siguien


tes cuatro años, Rivendel fue sitiado por las fuerzas de Sauron. Con la llegada de los Numenoreanos, el ejército que asediaba Rivendel quedó atrapado entre las fuerzas de Gil-Galad y Elrond y fue destruido.


Elrond permaneció en Rivendel y fue sede del primer Concilio Blanco, al que asistió Galadriel; en el que se decidió que el hogar de Elrond, la Última Casa Acogedora, seguiría siendo el último bastión al oeste de las Montañas Nubladas, y que los Tres Anillos que entonces estaban en manos de Gil-Galad y Galadriel permanecerían ocultos.


Cerca del final de la Segunda Edad, Elrond cabalgó junto a Gil-Galad en la Última Alianza de Elfos y Hombres, que partió de Rivendel a Mordor en el 3431 SE. Elrond fue el heraldo de Gil-Galad durante la guerra contra Sauron. La Alianza, que también incluía Elfos de Lothlórien, Hombres de Arnor y Gondor, y Enanos probablemente liderados por Durin IV, derrotó al ejército de Sauron en la Batalla de Dagorlad y sitió Barad-dûr durante siete años. Finalmente, el propio Sauron fue derrotado por Elendil y Gil-galad, lo que permitió a Isildur cortar el Anillo Único del dedo de Sauron y reclamarlo para sí mismo.

 

*ELROND


Elrond es un comandante muy versátil, sirve de apoyo, es bueno en la fase de mando, cuenta con magia y un ataque poderoso. Es sin duda el más completo de los comandantes elfos.


Coste: 150 puntos. Heridas: 6. Valor: 4. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados rojos, 2 negros y 2 blancos con incremento a crítico con las reglas "Anti-armadura 2", "Perforante 2", "Mata-Espíritu 1" y "Maestría élfica".

Defensa: Dado blanco con Incremento.



Dificultad: Media-Baja. El problema que nos encontramos con Elrond, es que sabe hacer de todo, es muy pegón, pero quizás para ello tenemos a héroes como Glorfindel o Gil-Galad, sirve de apoyo, pero para eso podemos optar por comandantes más baratos y tambien hace magia. Es por ende una unidad super completa, pero que quizás sea difícil de exprimir todas sus ventajas, pues al final nos faltan acciones.


Como buen héroe tiene "Inmune a Perforante" para enfrentarse a buenos comandantes. Además, con "Miedo 1", puede asustar a todos los seres de la oscuridad.


Otras reglas son las orientadas al Valor y las ordenes, como son "Inspirador 2" y una combinación muy buena con "Videncia 2" y "Astucia", que nos permite tener mucho que decir a la hora de ver quien gana la Iniciativa.


Su otra faceta sería la mágica, con "Maestría mágica 1", y la posibilidad de ganar Maestría mágica 2, con "Hechicero adepto".

 

MEJORAS


En sus dos ranuras de ARMA podrá equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo de Héroes (8 Puntos): Es como un escudo, ganas dos esquivas al hacer la acción de esquivar, además de dar Cobertura 1.


*Hadhafang ( 7 Puntos): Es como un arma a dos manos, pero con la habilidad Contrataque.


Arma a dos manos (4 Puntos): Gana Crítico 1 y Anti-armadura 1, pero no puede hacer la acción de ataque apuntado o esquiva.


En su ranura de ARMADURA podrá equiparse con la siguiente mejoras.


Armadura Pesada (10 Puntos): Con esta mejora, aumentaría su defensa a Dado Rojo.



En su ranura de MONTURA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".


Córcel élfico ( 17 Puntos): Igual que el anterior pero con la regla especial Capacidad de Maniobra, que le permite gastar los esquivas para los Críticos.




















En su ranura de OBSEQUIO ÉLFICO, tenemos la siguiente opción:


Miruvor (4 Puntos): Mejora ya conocida, con dos posibles efectos, eliminar fichas perjudiciales (que no heridas) o hacer una recuperación gratuita. Un solo uso.


En su ranura de ANILLO, tenemos la siguiente opción:


*Vilya (10 Puntos): Como todos los anillos mágicos, gana Suerte Increíble 1, y además le da una acción gratuita de Sanar 1 durante la partida, y que le permitiría incluso quitar fichas como el Veneno de Morgul o una Maldición.




















En su ranura de FAUNA Y FLORA, Elrond tiene puede equiparse con la siguiente mejora:


*Hierbas Curativas (5 Puntos): Hace el efecto de Sanar 1, siendo Elrond uno de los mejores sanadores gracias a sus hechizos, su anillo y esta mejora.


Tiene dos ranuras de hechizos, una de NATURALEZA y otra de LUZ.


Ira de Bruinen (12 Puntos): Un hechizo único de Elrond, que le permite hacer un ataque en área y que se potencia en escenografía con agua.


 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de los Reinos Eldar, Elrond aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


Veamos ahora las 3 cartas de Elrond. Estas solo podrán ser utilizadas por él.


Iniciativa 3, ¡Tangado Haid, leithio i philinn!: Con ella activaremos a Elrond y dos unidades Básicas. Elrond gana la acción de carta "En posición de combate 2", recordando la escena del prólogo y las unidades que reciben orden (normalmente serán Guerreros Elfos que reciben una ficha de ataque apuntado, si le das orden) podrán gastar una ficha de ataque apuntado para ganar Incremento a Crítico.



Iniciativa 2, El Concilio de Elrond: Da orden a Elrond y a una unidad de infantería. Esta carta nos da dos opciones, que Elrond gane Descanso 2 (representando la tan buena hospitalidad de Rivendel) y de forma permanente Sabio , ya que da consejo a los diferentes comandantes.


“No pidas consejo a los Elfos, pues te dirán al mismo tiempo que sí y que no.”

Por otro lado, se puede descartar esta carta para que Elrond gane la acción de carta "Estrategia", lo que le permite recuperar una carta de mando.



Iniciativa 1, Señor del Oeste: Con esta carta sólo podremos impartir una orden a Elrond. Esta carta ya la tuvieron otros héroes elfos como Celeborn, ganando "Perforante 1", se pone con Perforante 3, y "Suerte Increíble 1".



 

Con esto llegamos al penúltimo artículo de los Reinos Eldar. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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