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Erebor. Bardo

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 10 abr 2023

Hoy empezamos con el segundo de nuestros comandantes con nombre. Al igual que su antepasado y como ya os spoileamos con la Vallelanza, Bardo podrá ser nuestro comandante temático para los ejércitos de Ciudad del Lago. Bardo como sabéis fue el arquero que mató al dragón Smaug, por lo que estamos hablando de un gran héroe para el juego. Si lo has equipado como mejora de la Vallelanza, obviamente no podrás llevarlo como esta unidad.




Empezando por su coste es de 80 Puntos. Es más barato en puntos que su antepasado y posee 5 Heridas (1 herida menos) y Valor 3. Va a defender con dado blanco de defensa (16% de posibilidades de salvarse), tened en cuenta que va en cueros por así decirlo. En cuanto a su ataque, en combate cuerpo a cuerpo es bastante bueno 2 dados negros y 2 dados blancos de ataque con incremento, y con Perforante 1, por lo que eliminará un resultado de bloqueo en defesa, lo que casi te asegura al 95% infligir una herida.


En cuanto a sus reglas especiales, junto con la anteriormente mencionada tendrá una acción de carta como el rey de los hombres que es Ánimo 2, por lo que podremos dar una ficha de incremento a dos unidades, representando como alienta a los milicianos y supervivientes del lago.




El resto de reglas especiales van orientadas a la defensa de Bardo para paliar su dado blanco sin incremento. La primera sería Suerte Increíble 1, que le permite repetir un dado de defensa en cada ataque, aunque la posibilidad es mínima, existe la posibilidad, y más aún si lo equipamos con armadura. Para evitar ser disparado, tendrá la regla especial, Furtivo, por lo que aumenta en un grado su cobertura, si está en cobertura ligera o con una ficha de acobardamiento aumenta a cobertura pesada. Por último, al ser un héroe de renombre va a tener la regla especial Inmune a Perforante.



CONTRAPARTIDA - BAIN


Tenemos como posibilidad equipar como contrapartida a Bain, el hijo de Bardo. Antes de nada un recordatorio sobre las miniaturas de contrapartida.


Una miniatura de Contrapartida no puede desplegarse como unidad individual; en vez de eso, debe añadirse a otra unidad (especificada por la cualidad Contrapartida). La Contrapartida y su correspondiente unidad se combinan para formar una sola unidad, compuesta por todas las miniaturas combinadas y representada por el conjunto de la carta de Unidad y la carta de Contrapartida.


La miniatura que no posee la cualidad Contrapartida es siempre el líder de la unidad. La unidad combinada posee la categoría, color de dados de defensa, puntuación de Aplomo, conversiones de incrementos y Velocidad máxima que figuren en la carta de Unidad.


Todas las miniaturas que no sean Contrapartidas poseen el umbral de Heridas que figura en la carta de Unidad. Todas las miniaturas de Contrapartida poseen el umbral de Heridas que figura en la carta de Contrapartida.


La unidad combinada posee las cualidades de ambas cartas (Unidad y Contrapartida). Si todas las miniaturas de Contrapartida son derrotadas, la unidad combinada pierde las cualidades de la carta de Contrapartida. Sólo las miniaturas que no son Contrapartidas pueden utilizar las armas que aparecen en la carta de Unidad; de igual modo, sólo las miniaturas de Contrapartida pueden usar las armas que aparecen en la carta de Contrapartida.


Durante una partida, las cartas de Mejora que tenga equipadas una Contrapartida que no sean armas podrán ser utilizadas por la unidad combinada, a menos que todas las miniaturas de Contrapartida hayan sido derrotadas. Las cartas de Mejora que representan armas solamente podrán ser utilizadas por las miniaturas que las tengan equipadas, sean Contrapartidas o no. Cuando la unidad combinada sufre Heridas, se puede asignar cualquier cantidad de estas Heridas a cualquier miniatura de esa unidad (seleccionada por el jugador que la controla), incluso aunque esa miniatura no esté dentro de la línea de visión de la unidad atacante. Una miniatura de Contrapartida debe derrotarse antes que una miniatura que no sea Contrapartida




Mientras tengamos a Bain, añadiremos una herida adicional a la unidad (vease la miniatura de Bain) , dos dados blancos de ataque con incremento de Bardo, la regla especial Coraje (que nos permite no entrar en pánico y no vernos afectados por la regla especial Terror) y además podremos llevar una carta de mando adicional llamada "Padre vengo a ayudaros" que explicaremos en las cartas de mando, y que nos permitirá llevar 8 cartas de mando. Eso sí, no podremos equipar a Bardo con mejoras de MONTURA.


CONTRAPARTIDA - SIGRID Y TILDA


Por otra parte, tenemos la opción de equipar como contrapartida a Sigrid y Tilda, por 20 puntos. Esto nos dará dos heridas adicionales (una por cada una de las niñas), que nos pondría con 7 heridas con Bardo, y si llevaramos a Bain, nos pondría con 8 heridas. Las chicas te darán El precio del dolor (Sigrid y Tilda), si ambas mueren, recuerda que puedes matarlas eligiendo que ellas reciban las heridas jajaja, tu atributo de Valor será de "-", vease no perder acciones ni entrar en pánico, y ganaremos Incremento a Crítico y nos obligará a cargar siempre que podamos, eso sí no podremos dar órdenes a otras unidades diferentes de nosotros, si tenemos otro héroe, esto nos puede dar un poco más igual, si no perdemos control de activaciones. Sigrid y Tilda no aportan dados en combate y también hace que pierdas la mejora de MONTURA.



Además te otorgan una acción de carta que sería la de Sanar 1. Podremos curar 1 herida de una miniatura no espíritu, a distancia 1 gastando una acción. Esto solo lo podremos hacer en una ocasión, a no ser que aprovechemos la ranura de mejora de FAUNA Y FLORA, para añadir "Hierbas curativas", que por 6 puntos, nos permitirá volver a utilizar nuestra habilidad Sanar en otra ocasión. A diferencia de otras unidades con esta regla especial, si les va a costar a hacer la acción.





MEJORAS


Bardo tiene varias ranuras de mejora, por un lado sería de MONTURA y de ARMADURA.

Las metemos juntas en esta explicación porque si habéis seguido el blog conoceréis la mejora de "Caballo" y la de "Armadura Pesada". La primera te otorga más movilidad, aumentaría el movimiento de Bardo a 3 y nos daría la regla especial Embestida 1, puedes cambiar un resultado cualquiera por un Crítico, si cargas. La segunda te otorga más defensa, en este caso aumentaría nuestra defensa de dado blanco de defensa a dado blanco de defensa con incremento.




La tercera ranura sería la de OBJETO en la que podríamos equipar a Bardo con "La Flecha Negra" . Esta mejora si se descarta en nuestro siguiente ataque a distancia ganaremos un dado rojo adicional, Antiarmadura 3 (cambia 3 impactos normales a Críticos contra unidades con Armadura, a tope a por los monstruos) y Perforante 1.


Para rentar más aún a Bardo, debe de equiparse con su ranura de ARMA con la mejora de "Arco de Bardo". No se lo pusimos de serie, por si querías jugarlo más al ataque como en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Con dicha mejora de 15 puntos, ganaremos Tirador de primera 1, lo que baja en uno el grado de cobertura del rival. De pesada a ligera y de ligera a nada.. Por otro lado, al igual que Girion, poseerá Fuego Dividido 1, puedes dividir tus tres dados negros en ataque con incremento, que aporta dicho arco a alcance 1-4, en dos ataques. La regla Perforante 1, que aporta elimina un bloqueo en defensa, siendo la mejor regla del juego.


No va a tener Incremento a Crítico de base como Girion, pero si contra Monstruos, gracias a la regla especial Disparad a los ojos, que es muy típica de aquellos héroes que han hecho gestas contra grande criaturas.




Por último, Bardo tiene una ranura de FAUNA Y FLORA, que le permite equiparse con "El Zorzal". Cabe destacar la raza de zorzales de Erebor, los cuales, tenían una alianza con los Enanos y Hombres del lugar. Los Hombres de la zona entendían el idioma de los zorzales (no así los Enanos) y los usaban como mensajeros. Mención especial para un viejo zorzal que fue clave en la muerte de Smaug; este pájaro indicó a Bardo el punto débil en la armadura natural del dragón, lo cual fue determinante para que Bardo acabara con él. Con esta mejora gana Puntería, gracias a la cual puede utilizar los ataques apuntados para mejorar los resultados del dado. Por un lado podrías subir la cara vacía o el incremento a impacto normal, por otro lado cambia un impacto normal por crítico.




CARTAS DE MANDO


Girion aporta unas cartas exclusivas como Comandante, además de poder utilizar las Cartas de mando Comunes de todos los ejércitos y las Cartas genéricas de Erebor.


Empezando por las carta de Iniciativa 3 que puede llevar, tendría que elegir 2 de entre las 3 posibles: Asalto (Común), ¡Yanâd Durinul! (Erebor) y Quien quiera luchar hasta el final (Girion). Con esta carta recordamos como Bardo arenga a los milicianos del Lago, para seguir luchando contra las huestes de Azog empezando con Quien quiera luchar hasta el final, que me siga!!!!. Empezamos ganando una ficha de Esquiva con Bardo, la cual nos va a venir fantástico para defendernos. Podremos impartir orden a Bardo y dos unidades hombres (caballeros del Valle, Guardia del Gobernador...) y ganarán Aguerridos (Ataque/ Defensa), es decir que podrán repetir los dados de ataque y defensa que salgan incremento. Esta carta está pensada para jugarla con los milicianos, ya que no incrementan en ataque y defensa.



Por otro lado tendríamos las cartas de Iniciativa 2 que puede llevar. Habría que elegir 2 opciones entre estas 3 posibilidades: Ataque Combinado (Común), Los Hijos de Durin jamás rehuyen una batalla (Erebor) , Necesitaréis un contrabandista (Bardo) y Padre vengo a ayudaros (Bain). Cuando los enanos de Thorin se encuentra a Bardo en su barcaza y le pregutnan por entrar en la Ciudad del Lago, Bardo les dice "Necesitaréis un contrabandista". Esta carta se divulga en el despliegue de unidades, es obligatorio sacarlo antes de empezar a desplegar alguna unidad. Podras infiltrar a Bardo y a una unidad y ganará Ocultación. Al infiltrar puedes colocar dicha unidad a distancia 1-2 de cualquier otra unidad enemiga, y si no hay ninguna, en cualquier lugar del terreno de juego. Con ocultación no podrán dispararte ni cargarte ni hacer acciones contra dicha unidad a menos de distancia 1, a no ser que tenga una ficha de observación.




Por otro lado si llevamos a Bain, podremos llevar la carta de "Padre vengo a ayudaros", recordando cuando ayuda a Bardo a eliminar a Smaug trayendo la flecha negra. Es por eso que el efecto de esta carta, es el mismo que el de La Flecha Negra. Ganará Antiarmadura 3, cambia 3 impactos normales por Críticos contra unidades con Armadura, añade un dado rojo de ataque y Perforante 1. Puede combinarse con la Flecha Negra para que sea demoledor.





Para finalizar, las 3 opciones de carta de mando de Iniciativa 1 que tendríamos son Emboscada (Común), Las Arducias del Gobernador (Erebor) y Fuego y Agua (Bardo). Con esta carta recordamos como el título del capítulo donde Bardo derrota a Smaug, Fuego y Agua. Con esta carta Bardo gana Mata-Monstruos 2, es decir gana Perforante 2 contra Monstruos, además de añadir dos dados blancos de ataque a distancia. Además si atacas a un dragón ganas Mata-dragón 1, ganarías perforante 1 contra dragones, os imagináis el por qué, además de ganar 3 fichas de ataque apuntado, que está pensado para llevarlo con la carta de la mejora de El Zorzal, que sí que lo tenemos todo pensado, para que todos los actores de esta escena aparezcan.



"- ¡Muerte! ¡Eso es lo que nos traerás! Ruina y Fuego de Dragón. Si despiertas a la bestia nos destruirá a todos." -Thorin, La Desolación de Smaug

No os olvidéis de que es obligatorio llevar la carta de Órdenes Vigentes de Iniciativa 4 y con esto ya estáis listos para formar vuestro mazo de cartas de mando. Recordad también que estas 3 cartas de mando las podéis usar si llevais a Bardo como mejora de DOTACIÓN de la Vallelanza.


Finalizamos con este segudno héroe de Erebor y deseando enseñaros el resto, el siguiente será enano, pero antes un vistazo a los Hombres del Este. Esperamos que os haya gustado el artículo, no olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord.



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