Rhovanion. Unidades de Apoyo Pesado
- Natgal

- 25 mar
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Traemos en este artículo, tres nuevas unidades para el ejército de Erebor. Todas estas son "máquinas de asedio" o "carro de guerra", lo cual demuestra de lo habilidosos que eran los enanos en la construcción. Estas tres unidades comban muy bien con el herrero enano y con la posibilidad de mejorar nuestro ejército a distancia y también de arrollar al enemigo con sus grandes carros.

VALLELANZA
Por último, quien dice que los valerosos guerreros del Valle, no utilizaban sus Vallelanzas en la Guerra. Es por eso que hemos querido meterla como unidad, que por supuesto podrá llevar Girion y Bardo como en JBE, pero no necesariamente. Es perfecta para un ejército temático de Valle.
Lo primero que debemos saber es que, al igual que el Trebuchet de Gondor, es Inmóvil, por lo que sitio donde despleguemos la Vallelanza, sitio donde la jugaremos toda la partida. Hay que ser listo y desplegarla bien. Para darle mejor ventaja tiene "Pivotaje completo", por lo que cada vez que pivote podrá hacerlo hasta en 360º. Su coste es de 45 puntos, por lo que es bastante económica, que tendrá 4 heridas, Valor 2 y defenderá con dado blanco de defensa con incremento. Además tiene la regla especial "Centinela 3", que hace que su alcance de alerta sea de 1-3 en vez de la habitual 1, por lo que es ideal para defender posiciones, como veis esta regla y otras cosas relacionadas con la alerta cambiarán pronto. Por otra parte, como la mayoría de Máquina de asedio tiene Armadura 1.

Su capacidad ofensiva es muy buena, puesto que tiene un gran alcance (1-4) y tira 2 dados rojos y 2 dados negros de ataque sin incremento. Además al ser un arma empleada normalmente contra dragones, tiene Antiarmadura 2 (para convertir dos impactos a crítico contra miniaturas con "Armadura"), Mata-dragones 2 (gana Perforante 2 contra miniaturas de raza Dragón) y Fuego de Contención (cuando hace un impacto coloca dos fichas de acobardamiento en vez de 1). Todas estas reglas hacen justicia a la Valellanza pues la idea es que pueda hacer daño a los monstruos (antiarmadura, crítico...) y que sus ráfagas asusten al rival (fuego de contención). En combate cuerpo a cuerpo tira 1 dado negro y 1 dado blanco sin incremento.
MEJORAS
La primera opción tenemos una mejora de "MUNICIÓN", en la que podremos equipar a nuestra Vallelanza, con "Flechas Negras", ¿Quién dijo que solo hubiera una? Es una mejora que se agota y un tanto específica. Ya que gana Mata-monstruos 2, por lo que ganaría Perforante 2 contra Monstruos, lo cual lo va a hacer muy fuerte contra una unidad muy tocha como son los monstruos. Además nos hará ganar un dado rojo de ataque, lo cual nos potenciará nuestro ataque. Eso sí nuestra primera acción debería ser recuperar en vez de apuntar en muchas ocasiones para ganar esa ventaja y aprovechar los 16 puntos que cuesta.

Como opciones tiene "DOTACIÓN", donde puede llevar alguna de estas mejoras. Por una parte, un "Ingeniero de Asedio" por 5 puntos, con el que ganas la cualidad Letal 1, que ya hemos visto en otras ocasiones, el "Analista Táctico", que nos dará Preparado para el Combate (Ataque Apuntado), y "Protector de la Muralla" que nos dará Fuego de Apoyo.


Además tendremos otras dos mejoras exclusivas de la Vallelanza, que podemos utilizar siempre y cuando no los llevamos como comandante. En primer lugar sería "Girion", que nos dará también Preparado para el Combate (Ataque Apuntado), como el Analista Táctico y, como líder de los hombres que es, nos dará Inspirador 2, podremos quitar hasta dos fichas de acobardamiento de unidades amigas a alcance 1. Además ganaremos Tirador de Primera 1, baja en un grado la cobertura del enemigo, pensando en enemigos que al volar tengan Cobertura, y por último Comandante de Campo, por lo que podremos llevar a Girion con la Vallelanza y no llevar comandante, e impartir las órdenes desde esa miniatura.


Por otro lado estaría "Bardo", que tendría Suerte Increíble 1, que puede repetir un dado en defensa, que le pega mucho por como consigue salvarse de Smaug. A diferencia de su antecesor tendrá Independencia (Ataque Apuntado), es decir que cuando no le demos la orden ganará una ficha de ataque apuntado, representa un poco, como es el único que se osa enfrentar a Smaug. Por otro lado, tendrá Puntería, puede gastar fichas de ataque apuntado, para mejorar los resultados de cara vacía o incremento a normal, y de normal a Crítico. Además ganará Rematador, si ataca a una unidad herida gana un ataque apuntado, representa como revienta al dragón gracias a que una escama se había soltado.

Una de las cosas divertidas de estas mejoras, es que nos permitirán usar las cartas de Mando tanto de Girion como de Bardo, sin spoiler, son dos de los comandantes de Erebor. Así que más adelante podréis verlo, y recordad que al ser Comandante de Campo, podemos jugar sus cartas de mando, así que todo cuadra.
Pero la piel del dragón es dura. Más dura que la armadura más fuerte. Solo una Flecha Negra disparada con una Vallelanza podría perforar su piel. Solo se fabricaron unas cuantas de esas flechas. - Balin, La Desolación de Smaug.







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