Cuando el dragón Smaug se alzó ante la montaña de Erebor, fueron los valientes hombres del Valle los que intentaron hacerle frente con sus Vallelanzas y posteriormente fueron los pobres hombres de la Ciudad del Lago quienes, mientras veían sus hogares destruidos, dispararon sus flechas como antaño contra el dragón.
Aunque ambas unidades forman partes de ejércitos diferentes en JBE, nosotros las hemos añadido en este ejército. Al ser básicas, será bastante fácil poder hacer un ejército temático del Valle o el Lago.
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GUERREROS DEL VALLE
Con los Guerreros de Valle encontramos nuestra primera unidad de Hombres en Erebor y por tanto con mayor velocidad, Movimiento 2. También se ve representada en sus armaduras, eso hace que tengan en defensa dado blanco con incremento en defensa. Tiene un coste de 50 Puntos. En ataque tira dado blanco con incremento y a distancia, con alcance 1-4 , con dado negro con incremento.
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En lo referente a reglas especiales, tienen como los Guerreros Uruks, Disciplinados 1, que le permite quitarse una ficha de acobardamiento, si le dan una ficha de orden. Además representando el bonus de ejército de la Guarnición de Valle, los Guerreros de Valle tendrán Tirador de Primera 1, por lo que bajaran en un grado la cobertura del enemigo. Por lo demás como la mayoría de las unidades básicas tienen 6 miniaturas de 1 herida con Valor 1.
MEJORAS
Gracias a su bajo coste en puntos inicial, esta será una unidad muy fácilmente equipable, ayudando así a que cumpla mejor una función concreta. Para empezar, tienen una ranuras de ARMA y podrán usarlas para equiparse el ya visto y conocido "Escudo", haciendo que la unidad gane Escudarse y Cobertura 1, aumentando sus posibilidades de supervivencia o simplemente un "Escudo ligero", más barato en puntos y que nos dará solamente Cobertura 1, para protegernos de posibles disparos.
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Las opciones de equipo de MÚSICO y ESTANDARTE son las ya conocidas "Músico" y "Portaestandarte" por lo que no nos detendremos a analizarlas. Además tendremos una ranura de OBJETO que no permitirá llevar la mejora de "Cram". En El Señor de los Anillos, según Gimli, el cram lo preparaban los Hombres de Valle para los viajes que realizaban por el páramo. Esta mejora de un solo uso es parecido a las lembas, solo que recuperará la herida al final del turno dicha unidad, y no durante su activación.
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Por último llegamos a la ranura de HÉROE, donde tendremos disponibles dos opciones. Ser comandados por un "Capitán" por lo que sustituimos a nuestro líder de unidad por el "Capitán de Valle" teniendo de esta manera Valor 2 en la unidad, lo que nos facilitará tener esa segunda acción. Además, ganaremos "Inspirador 1", lo que nos permite quitar una ficha de acobardamiento a unidades aliadas a alcance 1.
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Por otro lado estaría la posibilidad de llevar a "Brand", el rey de Valle durante la Guerra del Anillo. Por 19 Puntos, tendremos una herida y un dado rojo de ataque adicional en la unidad. Además al ser un gran rey y quién lidera el ejército de Valle en la Tercera Edad, hemos decidido otorgarle la regla especial Comandante de Campo, por lo que no será necesario llevar Comandante y podremos jugar nuestras cartas de mando e impartir órdenes desde él. Además simulando la gran batalla en Erebor, dará a la unidad Enemigo (Hombres del Este), por lo que ganarán una ficha de ataque apuntado cuando realice un ataque cuerpo a cuerpo contra una unidad de Hombres del Este. Por último tiene la regla especial Arrinconado, representando como fueron rodeados por los invasores, y como resistieron hasta el final, aunque eso conllevara su muerte, con esta regla especial gana una ficha de ataque apuntado o esquiva, si está en inferioridad numérica en un combate. Esto se producirá en el momento que entable contacto peana con peana contra otra unidad.
MILICIA DE ESGAROTH
La segunda unidad que vamos a analizar hoy es la más barata de nuestro ejército, 32 puntos, aunque será obligatorio equiparle un arma. Un conjunto de aldeanos y pescadores furiosos cuyo poder principal es su número, ya que traen 8 miniaturas, al estilo de los hobbits y rufianes. Tienen los peores atributos, dado de defensa blanco sin incremento y dado de ataque blanco sin incremento, por lo que va a ser una unidad que pierda muchos efectivos y que además haga poco daño. Pero su punto fuerte además de su coste, es que van a tener Movimiento 2, en un ejército que mueve 1, por lo que serán ideales para capturar objetivos. Podemos destacar su regla especial, La fuerza del número, por la que aumentarán a Valor 1 si hay más unidades amigas que enemigas a alcance 1. Por otra parte, Siguiendo al Héroe (Bardo), nos permite quitar una ficha de acobardamiento si está a alcance 1.
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MEJORAS
Como mejoras, esta unidad no tiene opción a ESTANDARTE pero si a MÚSICO, por lo que por 3 puntos podrá llevar un "Músico", pero al ser una unidad formada por gente tan variopinta donde de verdad va a tener muchas opciones es en la ranura de ARMA, con hasta 7 posibles mejoras.
Como pudimos ver con la Milicia Hobbit, esta unidad es obligatorio mejoras de armas por 3 puntos, el "Hacha de Leñador" (ganamos Antiarmadura 1), la "Horca" (ganamos Crítico 1) y el "Martillo de Construcción" (ganamos Contusión 1).
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Por un lado tenemos las mencionadas anteriormente "Escudo" y "Escudo ligero", por otro lado, en vez de poder llevar Arco Largo van a llevar "Arco", ya hemos visto varias veces dicha mejora, aporta un dado blanco de ataque a distancia 1-3, en este caso sin incremento. Por otro lado una nueva mejora que también podrán utilizar algunas unidades que tenemos en mente. En este caso es el "Arpón", una mejora de un solo uso, pero que aportará dos dados de ataque blanco a alcance 1. Con Disparo en movimiento podremos hacer una acción de movimiento normal para luego hacer una acción de disparo gratuita con este arma, paliando así su corto alcance. Mientras que Versátil nos permitirá disparar a una unidad aún estando nosotros o la unidad a la que vamos a disparar, trabada en combate.
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Por último tendremos disponible una ranura de mejora, la de HÉROE, de los que podremos escoger entre los siguientes. La primera opción es el ya conocido "Capitán de Esgaroth", por lo que no nos detendremos mucho más en él. Exclusivos de esta unidad podremos traer a "Percy", una mejora pensada si la unidad está equipada con armas de distancia, ya que ganará incremento en ataque a parte de aportar o sustituir un dado negro de ataque a distancia 1-3 con su arco. Si queremos una versión más general tenemos a "Hilda" donde vamos a ganar la regla especial Luchamos juntos, por lo que siempre que haya una unidad de Milicia de Esgaroth a distancia 1 pueden repetir un dado de ataque.
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Con esto damos por terminado este primer artículo sobre los hombres que viven junto a la Gran Montaña Solitaria. Creíamos que le iba a dar un plus de diferenciación a Erebor y la gente temática podrá perfectamente hacerse una lista basada en La Guarnición del Valle o en los Refugiados de la Ciudad del Lago, pero hacer un ejército solo con ellos era bastante pobre en unidades.
"Todo empezó hace mucho tiempo, en una tierra lejana hacía al Este, como ninguna otra pudiera hallarse en el mundo actual, estaba la Ciudad de Valle." - Bilbo, Un Viaje Inesperado.
Con esto terminamos las unidades básicas de este extenso ejército, pronto podremos ver las unidades especiales que también tenemos unas cuantas que mostraros. Podéis dejar vuestro feedback en los comentarios.
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