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Erebor. Unidades Especiales 2

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 11 abr 2023

Mientras que en el artículo anterior os hablábamos de la elite de la fuerza enana de Erebor, hoy os traemos las unidades especiales provenientes de los reinos de los hombres. Dos nuevas unidades con las que completar nuestras listas basadas en Valle y la Ciudad del Lago.


Fundado por los antepasados de Girion y restablecido bajo el gobierno del rey Bardo después de la reconstrucción de Valle, los Caballeros de Valle son la élite de los ejércitos de la ciudad. Estos guerreros protegen a las familias reales de la ciudad en el campo de batalla. Vestidos con una gruesa armadura chapada y empuñando escudos y lanzas, los Caballeros de Valle son combatientes altamente calificados y a menudo son dirigidos por los futuros reyes de la ciudad. En el momento de la Guerra del Anillo, el hijo del rey, Bardo II, comanda a los Caballeros de Valle.





CABALLEROS DE VALLE


Como bien decíamos, esta unidad esta mejor preparada para el combate por lo que aumentará su defensa respecto a los Guerreros de Valle tirando dado rojo en defensa. Además tirarán mejores dados en ataque, un dado negro y un dado blanco de ataque sin incremento. También aumentarán su Valor en 2, por lo que será más difícil que huyan y mantendrán mejor sus acciones. Su coste es de 72 puntos.



En lo referente a reglas especiales, tienen unas reglas similares a los piqueros y que están basadas en el perfil de Games-Workshop, en el que ganaban para herir si les cargaban en cuerpo a cuerpo. En este caso, por eso hemos añadido Picas Impasables, en la que ganarán Incremento a ataque, si han sido trabados por el enemigo durante ese turno. Además en caso de no haberse movido ganarán una ficha de ataque apuntado, pensando en posibles alertas, gracias a su regla especial Defended la posición. La última regla, basada en que es un destacamento que protege a los futuros reyes de la ciudad, es la de Guardián 1, con esta regla pueden defender un impacto que no sea crítico de una unidad a distancia 1 y en línea de visión.


MEJORAS


La primera ranura que encontramos es la de ARMA y podrán usarlas para equiparse el ya visto y conocido "Escudo", haciendo que la unidad gane Escudarse y Cobertura 1, aumentando sus posibilidades de supervivencia o simplemente un "Escudo ligero", más barato en puntos y que nos dará solamente Cobertura 1, para protegernos de posibles disparos.




Las opciones de equipo de MÚSICO y ESTANDARTE son las ya conocidas "Músico" y "Portaestandarte" por lo que no nos detendremos a analizarlas. Además tendremos una ranura de OBJETO que no permitirá llevar la mejora de "Cram". En El Señor de los Anillos, según Gimli, el cram lo preparaban los Hombres de Valle para los viajes que realizaban por el páramo. Esta mejora de un solo uso, es parecida a las lembas, solo que recuperará la herida al final del turno dicha unidad, y no durante su activación.




Por último llegamos a la ranura de HÉROE, donde tendremos disponibles dos opciones. Ser comandados por un "Capitán" por lo que sustituimos a nuestro líder de unidad por el "Capitán de Valle" teniendo de esta manera Valor 2 en la unidad, lo que nos facilitará tener esa segunda acción. Además, ganaremos "Inspirador 1", lo que nos permite quitar una ficha de acobardamiento a unidades aliadas a alcance 1.




Por otro lado estaría la posibilidad de llevar a "Bardo II". Es el hijo del rey Brand y el heredero al trono de Valle. Habiéndose unido a las filas de los Caballeros de Valle a una edad temprana, Bardo rápidamente desarrolló una habilidad marcial excepcional, digna del nombre que se le otorgó. Ascendió de rango para convertirse eventualmente en comandante de los Caballeros. En la Batalla de Valle, Bard luchó junto a su padre contra el ejército de los orientales. Aunque su padre fue asesinado y sus fuerzas regresaron a Erebor, Bardo, junto con Thorin Yelmo de Piedra, reunió a su gente para salir de Erebor, enfrentando a los ejércitos orientales de frente y obteniendo una gran victoria.


Por 25 Puntos, tendremos una herida adicional, mejoraremos el dado blanco por un dado negro de ataque y ganaremos Crítico 1 (Cambia una cara de incremento por un Crítico en ataque). No solo cuesta lo mismo que Thorin III si no que su habilidad es la misma, Coordinación (Infantería enana), solo que como bien indica la regla, y al contrario que Thorin que tenia Coordinación (Infantería Hombre), Bard II podrá dar una orden a una unidad enana a distancia 1, de forma gratuita, si a él le han dado una orden.



GUARDIA DEL GOBERNADOR


Por otra parte, también en el reino de los hombres, aunque éste mucho menos preparado para la guerra, tendríamos una unidad especial para la Ciudad del Lago. Se trata de la Guardia del Gobernador.


Esta unidad especial tiene un coste bastante económico, 54 puntos, menos que muchas de las unidades básicas de nuestro ejército. Pero en un ejército donde existe tantísima defensa de dado rojo, el dado de defensa blanco con incremento, hace que sea más barato. En ataque tirarán muchos dados, pero poco eficientes, ya que tirarán dos dados de ataque blanco sin incremento. Pero mantenemos la ventaja de la movilidad que aporta su Movimiento 2, en un ejército que mueve 1. Podemos destacar su regla especial, La fuerza del número, por la que aumentarán a Valor 2 si hay más unidades amigas que enemigas a alcance 1, aunque es bastante triste que en una unidad especial, se tenga Valor 1, pero al final, estos soldados trabajan por el oro del Gobernador. Por último, para representar un poco esa tiranía, la Guardia del Gobernador, tiene la regla Traicioneros (como si de la oscuridad se tratase) y ganarán una ficha de ataque apuntado si están en superioridad numérica en un ataque. Por último, tiene la regla especial Guardián 1 (Hombre), que hemos visto con los Caballeros de Valle, exceptuando que la Guardia del Gobernador solo va a poder utilizar esta regla con unidades de raza hombre.




MEJORAS


Como mejoras, esta unidad tiene opción a ESTANDARTE y MÚSICO, por lo que por 3 puntos podrá llevar un "Músico" y por 7 puntos podríamos llevar un "Portaestandarte". Con la mejora de ARMA, estaría la posibilidad de llevar "Escudo Ligero" o "Escudo", junto la posibilidad de llevar un "Arco", ya hemos visto varias veces dicha mejora, aporta un dado blanco de ataque a distancia 1-3, en este caso sin incremento.












Por último tendremos disponible una ranura de mejora, la de HÉROE, de los que podremos escoger entre los siguientes. La primera opción es el ya conocido "Capitán de Esgaroth", por lo que no nos detendremos mucho más en él. Exclusivos de esta unidad podremos traer a "Braga", una mejora que por 12 puntos, nos regala la regla Inspirador 1, que quita una ficha de acobardamiento de una unidad amiga a distancia 1 y en línea de visión, al comienzo de su activación. Para representar su relación con el Gobernador, gana Guardian 2 (Gobernador del Lago), por lo que tendrá hasta Guardián 3, para poder defender hasta 3 impactos, no críticos, que vayan dirigidos al Gobernador. También tiene Rivalidad (Bardo), por lo que no le puede impartir órdenes a la unidad de Guardia del Gobernador con Braga. Además, mejora mucho nuestro ataque, cambiamos los dados blancos por dados negros.






Continuamos con la mejora de "Alfrid", que al igual que Braga no podrá impartirle órdenes Bardo, Rivalidad (Bardo), gana no combatiente, es un cobarde de mucho cuidado, así que no aportará dados en ataque. Como espía que es ganará Infiltración, podremos desplegar esta unidad a distancia 1-2, de una unidad enemiga. Por otro lado, al igual que personajes similares a él como Grima o Bill Helechal, va a ganar la acción de carta Observar 2, que permite poner dos fichas de observación a una unidad a distancia 2. Cada vez que se realice un ataque, se puede gastar alguna ficha de Observación para repetir un dado. Mientras se tenga una ficha de Observación, no se beneficiarán de la regla especial Ocultación.




Por otro lado, gana una ranura de OBJETO, por lo que podremos equipar la unidad con "Disfraz de Anciana", que le dará a la unidad Ocultación, no puede ser trabada, atacada o víctima de hechizos por unidades a un alcance mayor de distancia 1. También con esta mejora de 9 puntos, ganará Saqueador, si se traba en combate cuerpo a cuerpo con una unidad con fichas de fortuna, esta unidad ganará las fichas de Fortuna, además de que no podrán ser empleadas contra ellos. Además tenemos una miniatura que le viene genial en Games-Workshop, para representarlo con dicha mejora. Que no es otra que Alfrid disfrazado como tal de anciana.



La última mejora será la del "Gobernador del Lago", que nos trae un montón de cosas nuevas a la unidad. Es por tanto la mejora más cara por 24 puntos. Aunque es no combatiente, ganaremos una herida adicional. Por otro lado, en la línea de los dos personajes anteriores, tiene Rivalidad (Bardo), así que no podrá impartir órdenes a Bardo, ni éste a él.



Otra de sus reglas es Comandante de Campo, por lo que no será necesario llevar Comandante en el ejército, ya que se puede impartir órdenes desde el Gobernador, por si se quiere hacer un ejército más temático, de la Guardia del Lago. A parte tiene Considerable Fortuna 2.


Esta regla que ya vimos con Lotho Sacovilla y el Anillo de Durin funciona de la siguiente forma. De inicio tendrá dos marcadores de fortuna. Estos marcadores de fortuna se pueden utilizar de la siguiente forma:


  • Para evitar una carga: Cuando vas a ser cargado puedes gastar tantas fichas de Fortuna como Valor tenga la unidad enemiga para impedir la carga. El rival quedará a distancia 1 de movimiento de su objetivo de carga, pero podrá hacer otras acciones si aún no ha finalizado su activación.

  • Para ganar incremento en ataque: Gasta 1 ficha antes de atacar o 2 fichas si quieres que gane el incremento en ataque una unidad amiga a alcance 1.


Por último, tiene la regla Cubridme gusanos 2 (Hombre). Esta regla que vimos con Goroth, Saruman y Zarquino, permite al Gobernador si ha recibido 2 heridas impartírselas a otra unidad en este caso hombre a distancia 1-2. Esto garantizará la supervivencia de nuestra unidad y demuestra como el Gobernador subestima las vidas de sus ciudadanos.


Con esto terminamos el artículo de hoy, ya llevamos 4 de las 7 posibles unidades especiales de este ejército de Erebor, y nos vemos próximamente con las unidades especiales basadas en la Compañía de Thorin. Todo feedback es bien recibido, muchas gracias a todos.





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