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Expansión: Los Magos Azules

Los magos azules, llamados Alatar y Pallando (Morinehtar y Romestamo en las Tierras imperecederas), son dos miembros de la órden de los Istari, eran dos maiar del valar Örome que fueron enviados a la Tierra Media para combatir a Sauron. Alatar fue uno de los tres Maiar seleccionados originalmente por los Valar para el viaje a la Tierra Media , mientras que Pallando fue llevado debido a su amistad con Alatar, al igual que Radagast y Saruman.



ALATAR Y PALLANDO


Fueron más allá del Mar de Rhûn y posiblemente fracasaron en su misión, ya que Gandaf fue el único en completarla. Pudieron haber caído bajo el poder del propio Sauron en las regiones orientales; o bien pudieron originar nuevas culturas y oscuros cultos en el este, donde estuvieron las cunas de las civilizaciones élfica y humana.


Coste: 100 puntos. Heridas: 3. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 2. Peana: 25 mm.


Ataque cuerpo a cuerpo:  2 dados blancos con incremento.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Esta versión más "oscura" de los Magos Azules donde fracasan su misión en las Tierras del Este, nos permité llevarlos en los siguientes ejércitos: Reinos del Este, Harad y Umbar.


Son los más baratos en puntos de los Istari y son los únicos que llevan dos miniaturas dentro de la unidad, no entendiendose que se puedan jugar de manera individual.


Al ser hechiceros cuentan con la regla especial Maestría mágica 2, que podrá ser mejorada gracias a la regla especial Poder de la Muerte (Si infringes al menos 1 Herida, ganas Maestría mágica 1 durante esta ronda). Además también poseen Resistencia mágica 1, demostrando su poder mágico y como pueden enfrentarse a otros hechiceros. Relacionado también con la magia, gracias a la regla especial Recobrar fuerzas, cada vez que hacen una acción de recuperación ganan una ficha de ataque apuntado, ideal para volver a activar hechizos.


Para representar su presencia entre las tribus más devotas de Sauron, su regla especial Despiadado, que le permite que otras unidades básicas sufran un impacto para tener una acción adicional, ojito que esto puede activar el Poder de la Muerte, y su regla Miedo 1, representado la presencia terrorífica que adquirieron los Istari.


Por último, su regla especial Duro de Matar, demostrando que no son unos comandantes cualquiera y mejorando al enfrentarse contra unidades con Perforante y Solitario. No puedes ser el líder de tu ejército ni cuentas para el límite de Comandantes. No cuentas como una unidad Comandante a la hora de puntuar Misiones/Objetivos.  Sólo puedes jugar tus cartas de mando propias. Tus Unidades no pueden beneficiarse de tu atributo de Valor.


En esta versión cuentan con 4 ranuras de Maestría de Hechizos: 2 de HIELO y 2 de OSCURIDAD.



MORINEHTAR Y ROMESTAMO


Otra hipótesis fue que estos pudieron convencer a las poblaciones del lejano este para no unirse a Sauron y asi ayudar a los pueblos libres ya que Sauron no contaria con mas ejércitos lo cual hubiera sido devastador ya que de pasar esto Sauron hubiera salido victorioso.


Coste: 100 puntos. Heridas: 3. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 2. Peana: 25 mm.


Ataque cuerpo a cuerpo:  2 dados blancos con incremento.

Defensa: Dado blanco con incremento.




Esta versión más "luminosa" de los Magos Azules donde ayudan a los Reinos de los Hombres, les permite llevarlos en las siguientes facciones: Gondor, Rohan, Feudos y Rhovanion.


Son los más baratos en puntos de los Istari y son los únicos que llevan dos miniaturas dentro de la unidad, no entendiendose que se puedan jugar de manera individual.


Al ser hechiceros cuentan con la regla especial Maestría mágica 2, que podrá ser mejorada gracias a la regla especial Hechicero adepto (Al inicio de tu activación lanza 1d6 rojo, si obtienes un resultado de Bloqueo, gana Maestría mágica 1 durante esta ronda). Además también poseen Resistencia mágica 1, demostrando su poder mágico y como pueden enfrentarse a otros hechiceros. Relacionado también con la magia, gracias a la regla especial Recobrar fuerzas, cada vez que hacen una acción de recuperación ganan una ficha de esquiva, ideal para volver a activar hechizos.


Para representar como intervinieron en los Pueblos Libres, su regla especial Ayuda, que le permite pasar sus fichas de Esquiva y Ataque Apuntado a otras unidades, y su regla Inspirador 1, representando la presencia que adquirieron los magos y el valor que infundían a la gente.


Por último, su regla especial Duro de Matar, demostrando que no son unos comandantes cualquiera y mejorando al enfrentarse contra unidades con Perforante y Solitario. No puedes ser el líder de tu ejército ni cuentas para el límite de Comandantes. No cuentas como una unidad Comandante a la hora de puntuar Misiones/Objetivos.  Sólo puedes jugar tus cartas de mando propias. Tus Unidades no pueden beneficiarse de tu atributo de Valor.


En esta versión cuentan con 4 ranuras de Maestría de Hechizos: 2 de HIELO y 2 de LUZ.



CARTAS DE MANDO


Los Magos Azules además de poder usar las cartas de mando comunes y las cartas de mando genéricas de cada ejército, tendrán acceso a 3 cartas propias dependiendo de la versión que se use, la de Oscuridad o la de la Luz.


Si empezamos por las cartas de Iniciativa 1.


Al Servicio de Oromë: Los Magos Azules se recuperan (activando el Recobrar Fuerzas: Esquiva) y ganan Canalización Salvaje. Cada vez que conjuran un hechizo ganan Esquiva o Ataque Apuntado, lo cual es ideal gracias a Ayuda para repartir fichas a tus aliados.


Al Servicio de Sauron: Los Magos Azules ganan Aura Glacial, regla especial que hasta el momento solo había tenido la Sombra de Angmar, ideal para que el rival no pueda usar sus fichas verdes. Además ganan la acción gratuita Aparición.




















Por otro lado tendríamos las cartas de Iniciativa 2 Ambas cartas tienen el mismo efecto y mismo nombre.


He olvidado sus nombres: Ganan una ficha de Ocultación y ganan de manera permanente la regla Independencia (Esquiva) y (Ocultación).




















Para finalizar, las cartas de Iniciativa 3, las únicas que le permite da orden a otra unidad.

Deberías buscarte otro mago: Te permite otorgarle una ficha de Esquiva a la unidad y jugarla seguidamente después de los Magos Azules, que solo podrán tener una acción.


Misión en las regiones orientales: Pueden gastar una acción para colocarse en peana con el Líder de la otra unidad, esto le da bastante movilidad ese turno, dándole además una ficha de ataque apuntado a la unidad.




















No os olvidéis de que es obligatorio llevar la carta de Órdenes Vigentes de Iniciativa 4 y con esto ya estáis listos para formar vuestro mazo de cartas de mando.



Llegamos al final de esta expansión, esperamos que os haya gustado. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.

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