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Feudos de Gondor. Señor Feudal y Príncipe de Dol-Amroth

En este artículo veremos las primeras Unidades Comandante de los Feudos Gondor.


Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.


Queremos que todos los ejércitos dispongan de al menos un Comandante genérico, en el caso de los de Feudos Gondor serán dos, el "Señor Feudal" y el "Príncipe de Dol-Amroth", siendo el primero una opción más centrada en el apoyo y el segundo algo más pegón.


Este tipo de Comandante "genérico" no aporta sus propias Cartas de Mando, pero podrá jugar las Cartas de Mando comunes y las especificas de su ejército.


 

SEÑOR FEUDAL


Como la mayoría de los Comandantes genéricos, estamos ante un Comandante muy barato cuyo rol principal es el de dar apoyo a nuestro ejército por medio de sus reglas especiales y cartas de mando. Aún así, cuenta con gran variedad de mejoras que nos permitirán especializar a nuestro Comandante.


Coste: 45 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Dificultad: Media. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones.


Como todo buen Comandante de apoyo este nos ayudará a tener un mayor control de activaciones con "Orden directa (Básica)". También ayudará a que nuestras tropas se defiendan mejor mediante su acción de carta "A cubierto 1". Por último, podremos evitar que nuestras Unidades clave cercanas pierdan acciones por acobardamiento por medio de nuestro "Inspirador 1".


MEJORAS


Para equiparse con alguna mejora de tipo ARMA necesitarán ganar alguna palabra clave propia de algún feudo, podrán ganar dichas palabras clave con sus mejoras de HÉROE que veremos más adelante.


Escudo de héroes (8 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva cuerpo a cuerpo (CC) al ganar la regla "Armadura 1 (CC)".


Arma a dos manos (4 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos realizar las acciones de Ataque apuntado o Esquiva.


Arco (4 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-4) de 2 dados blancos con incremento.



Alabarda (Pica) / Alabarda (Hacha): Esta es una mejora de doble cara, es decir, tendrá un efecto en el anverso y otro en el reverso. Al principio de la partida podremos escoger el lado activo de la carta y cada vez que nos activemos podremos decidir cambiarlo o mantenerlo. Por el lado de "Alabarda (Pica)" ganaremos todas las reglas especiales que pudiera tener una Unidad de tipo "Piquero", esta opción es ideal mientras avanzamos o defendemos posiciones estratégicas. Por el lado de "Alabarda (Hacha)" ganaremos la mejora de "Arma a dos manos", esta opción aumentará nuestro valor ofensivo gracias a "Crítico 1" y será ideal para enfrentarnos a enemigos acorazados gracias a "Anti-armadura 1".



















En su ranura de ARMADURA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Armadura pesada (10 Puntos): Gracias a ella nuestra Unidad aumentará en un grado su atributo de defensa.


En su ranura de MONTURA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1". Aunque ganemos una ranura extra de ARMADURA, no nos podremos equipar con la mejora "Barda" pues requiere la palabra clave "Belfalas".




















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la mejora que más nos gusta en los Comandantes genéricos, en el caso de los Señores feudales, ganaremos palabras clave y reglas propios de las unidades que conforman sus feudos.


*de Lebennin (6 Puntos): Ganamos la palabra clave "Lebennin", la regla especial Enemigo (Harad) y un ataque a distancia (AD) propio de los marineros de Pelargir. En la ranura de OBJETO que ganamos podremos equipar un "Catalejo" (Ver aquí).


*del Valle del Ringló (2 Puntos): Ganamos la palabra clave "Valle del Ringló", la acción de carta Ánimo 2 y las reglas especiales Movilidad y Equipo obligatorio (ESTANDARTE) con el que nos deberemos equipar con las "Almenaras de Amon-Dîn" (Ver aquí). Por otro lado, perderemos la acción de carta A cubierto 1 y la ranura de ARMADURA.




















*de Pinnath Gelin (5 Puntos): Ganamos la palabra clave "Pinnath Gelin" y las reglas especiales Desvío y Luchamos juntos (Pinnath Gelin).


*de Anfalas (8 Puntos): Ganamos la palabra clave "Anfalas" y las reglas especiales Orden directa (Anfalas) e Infiltración, además, todas nuestras unidades con esta última regla especial ganarán 1 ficha de Esquiva tras ser desplegadas. Por otro lado, perderemos la regla Orden directa (Básica).



















*de Morthond (12 Puntos): Ganamos la palabra clave "Valle de Morthond" y las reglas especiales Brío, Resguardarse y Feudo (Arqueros del Valle de Morhtond) gracias a la cual podremos elegir si nuestros Arqueros del Valle de Morthond los consideramos unidades Especiales o Básicas. También ganamos un ataque a distancia de alcance 1-3 de 2 dados negros con la regla especial Rematador 1.


*de Lamedon (12 Puntos): Ganamos la palabra clave "Lamedon" y las reglas especiales Coraje, Letal 1, Valentía 2 y Feudo (Montañeses de Lamedon) gracias a la cual podremos elegir si nuestros Montañeses de Lamedon los consideramos unidades Especiales o Básicas. También cambiará nuestro ataque cuerpo a cuerpo por 4 dados blancos con la regla especial Crítico.


*de Lossarnach (8 Puntos): Ganamos la palabra clave "Lossarnach", , la acción de carta Ánimo 2 y las reglas especiales Equipo obligatorio (Alabarda) y Feudo (Alabarderos de Lossanarch) gracias a la cual podremos elegir si nuestros Alabarderos de Lossanarch los consideramos unidades Especiales o Básicas. También cambiará nuestro ataque cuerpo a cuerpo por 2 dados negros y 2 blancos. Por otro lado, perderemos la acción de carta A cubierto 1.



 

PRÍNCIPE DE DOL-AMROTH


Los Príncipes de Dol Amroth eran los gobernantes de Belfalas. Su estandarte es un cisne blanco en un fondo azul. Se encontraban solo por debajo del Senescal de Gondor en materia de autoridad en este reino durante la Guerra del Anillo y la restauración del Heredero de Isildur.


Coste: 50 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo, 1 dado negro y 1 dado blanco.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Dificultad: Media-Alta. Al ser un personaje más híbrido que el "Señor feudal", que está más marcado su rol de apoyo, es posible que sea más difícil de sacarle todo el partido al "Príncipe de Dol-Amroth".


Este Comandante genérico está completamente enfocado en su feudo, Belfalas, como podemos ver por sus reglas especiales Orden directa (Belfalas) y Feudo (Caballeros de Dol-Amroth), haciendo que sea mucho más fácil crear una lista temática centrada en este feudo.


Demostramos su rol algo más híbrido entre apoyo y luchador no solo por su mejor reserva de ataque sino por su acción de carta Agilidad en combate. Por último, podremos evitar que nuestras Unidades clave cercanas pierdan acciones por acobardamiento por medio de nuestro "Inspirador 1".


MEJORAS


En sus ranuras de ARMA podrá equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo de héroes (8 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva cuerpo a cuerpo (CC) al ganar la regla "Armadura 1 (CC)".


Lanza de caballería (6 Puntos): Esta mejora es exclusiva para la Caballería, la cual ganará "Embestida 1", que será acumulativa con cualquier otro nivel de Embestida que pudiera tener; además de "Empalar" que nos hará aún más letales a la carga, aunque iremos perdiendo potencia si perdemos Integrantes.



















En su ranura de ARMADURA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Armadura pesada (10 Puntos): Gracias a ella nuestra Unidad aumentará en un grado su atributo de defensa.


En su ranura de MONTURA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1". Aunque ganemos una ranura extra de ARMADURA, no nos podremos equipar con la mejora "Barda" pues requiere la palabra clave "Belfalas".



















En su ranura de HÉROE podrá equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la mejora que más nos gusta en los Comandantes genéricos, pues con ella convertiremos a nuestro Comandante en un de Príncipe de Dol-Amroth renombre.


*Imrazor (15 Puntos): Ganamos 1 Herida adicional. Ganamos la regla Resistencia mágica propia de su sangre Numeroneana. Su ataque pasa a ser de 2 dados rojos y 1 dado blanco.


*Galador (15 Puntos): Hijo de Imrazor y oficialmente el primero en ostentar el título de Príncipe de Dol-Amroth. Ganamos 1 Herida adicional. Ganamos las reglas especiales Inspirador 1 y Presencia de mando 1.



















Según las leyendas de Dol Amroth Imrazor, vivió al final del segundo milenio de la Tercera Edad. A lo largo de su vida se le conoció como "El Númenóreano" y siempre se casó con la doncella elfa Mithrellas, una compañera de viaje de Nimrodel.

*Adrahil II (15 Puntos): Con el padre de Imrahil ganaremos 1 Herida adicional y la regla especial Estrategia (Capacidad 1) con la que podremos jugar una carta de mando de nuevo.


*Elphir (15 Puntos): Ya vimos al hijo y heredero de Imrahil como mejora para las unidades de Belfalas, pero como Príncipe ganaremos 1 Herida adicional y la regla especial Ataque preparado 1.



















 

CARTAS DE MANDO DE FEUDOS DE GONDOR


Estos Comandantes no aportan unas cartas propias exclusivas, pero sí pueden utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la Luz, exceptuando por los colores de fondo de la carta.


  • Iniciativa 1 Emboscada.

  • Iniciativa 2 Ataque combinado.

  • Iniciativa 3 Asalto.

  • Iniciativa 4 Ordenes Vigentes.


Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 "Ordenes Vigentes" es obligatoria para cada mano.


Veamos ahora las 3 cartas genéricas de los Feudos de Gondor. Estas solo podrán ser utilizadas por Comandantes de este ejército.


Iniciativa 3, Siempre en número demasiado pequeño: Imparte orden a 3 Unidades Básicas.


Con ella podremos otorgar fichas de Esquiva a unidades aliadas cada vez que una de las unidades que han recibido la orden realicen una acción de Carga.



Iniciativa 2, En apuro de Gondor: Esta carta impartirá una orden a un Comandante y a 1 Tropa, teniendo así bastante libertad para escoger la segunda orden.


Esta es una oportunidad perfecta para ganar muchas fichas Verdes al ganar "Trabajo en equipo", cosa que no es especialmente difícil con las unidades, mejoras y acciones adecuadas.


Iniciativa 1, Altos como señores: Esta carta sólo impartirá orden a un Comandante.


Con ella ganamos una regla especial peramente muy útil como es Ejemplar, la cual sólo actuará con las unidades del feudo de nuestro Comandante (Belfalas, Anfalas, Lamdeon, Lossarnach....).



 

Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Feudos de Gondor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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