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Feudos de Gondor. Unidades Básicas 2

Foto del escritor: NatgalNatgal

En este artículo veremos dos nuevas Unidades Básicas para el ejército de Feudos de Gondor de las cuales solo una tiene actualmente perfil en el juego de JBE. Por un lado, veremos a los "Caballeros de Pinnath-Gelin" (los cuales fueron olvidados por Games-Workshop a pesar de que se le dieran un perfil hace unos 15 años en un artículo de su web) y los "Hombres de armas de Dol-Amroth".



 

CABALLEROS DE PINNATH-GELIN


Pinnath-Gelin (Colinas verdes, en sindarin) es un feudo de Gondor situado al norte de Anfalas. No existían grandes núcleos urbanos en sus valles y colinas pero los hombres que vivían en él eran hábiles guerreros. Los Caballeros de Pinnath-Gelin van todos vestidos con cota de malla, su característico tabardo verde y una armadura ligera que les permita desenvolverse con facilidad en el manejo de la espada.


Coste: 44 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Gracias a su adiestramiento militar, esta Unidad pelea mejor cuando sabe que está siendo apoyada por sus compañeros de armas, con "Luchamos juntos 1 (Caballeros de Pinnath-Gelin)" repetiremos 1 resultado fallido si cumplimos esta condición.


"Hirluin el Hermoso, venido de las Colinas Verdes de Pinnath Gelin con trescientos guerreros apuestos, vestidos de verde." - Minas-Tirith, El Señor de los Anillos.

MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará de forma pasiva nuestra defensa en combate Cuerpo a cuerpo (CC) pues mientras tengamos a más del 50% de nuestra unidad ganaremos Armadura 1 (CC).


Arma a dos manos (4 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos realizar las acciones de Ataque apuntado o Esquiva.


Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 1 dado blanco con incremento por cada Integrante.



En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (15 Puntos): Con esta mejora nuestras unidades a alcance 1 ganarán la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.




















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de los Feudos (10 Puntos).


*Hirluin, el Hermoso (25 Puntos): El líder de los Caballeros de las Colinas Verdes. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado rojo y 3 dados blancos y tendrá 2 Heridas. Los grandes líderes de los Feudos de Gondor potenciarán a las Unidades de su Feudo, en este caso, Hirluin hará que todas nuestras unidades de "Caballeros de Pinnath-Gelin" a distancia 1-2 de él ganen "Luchamos juntos 1". Esta regla se suma a la que ya tienen de base obteniendo así "Luchamos juntos 2".




















"Hirluin, apodado "el hermoso" acudió a la defensa de Minas Tirith, como Señor de las colinas verdes de Pinnath Gelin, al frente de una compañía de 300 guerreros apuestos vestidos de verde. Durante la Batalla de los Campos de Pelennor (en la que encuentra la muerte) acude junto a Húrin el Alto, Forlong y el Príncipe Imrahil en ayuda de Éomer y los rohirrim."

 

HOMBRES DE ARMAS DE DOL-AMROTH


Acompañando a los Guerreros y Caballeros de Dol-Amroth están siempre los hombres de armas. Estos constituyen la mayor parte del ejército de Dol-Amroth. Armados con una gruesa armadura chapada y largas picas afiladas, forman un gran grupo de apoyo a los ejércitos de Gondor y sus aliados. Utilizan sus bloques de picas para defender los flancos y otras posiciones vulnerables de su ejército.


Coste: 54 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos.

Defensa: Dado rojo.



Las Unidades de "piqueros" como esta se caracterizan por tener una serie de reglas especiales que les especializan para cumplir labores concretas típicas de este tipo de unidades.


Tenemos dos reglas "de posicionamiento y control de zona" como son "Defended la posición" (con la que ganaremos 1 ficha de Ataque apuntado siempre y cuando no busquemos nosotros el combate) y "Picas impasables" (la cual nos permite realizar un ataque, con la mitad de nuestros dados, si hemos sido trabados por el enemigo).


Las picas son especialmente efectivas contra la "Caballería" y sus otras dos reglas especiales están enfocadas en ello. Con "En pie hasta el final" seremos inmunes a las cargas de caballería e impediremos que estas nos sobrepasen y puedan llegar a Unidades más vulnerables o a objetivos. Gracias a "Lucha sangrienta (Caballería)" seremos mucho más letales a la vez que resistentes contra este tipo de Unidad.


MEJORAS


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (15 Puntos): Con esta mejora nuestras unidades a alcance 1 ganarán la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de los Feudos (10 Puntos).


Veterano de Dol-Amroth (8 Puntos): Ganaremos la regla especial En la refriega, la cual nos permitirá ganar fichas de ataque apuntado si estamos rodeados de enemigos.



















Los tres hijos del Príncipe Imrahil llegan como mejoras para su feudo.


*Amrothos (8 Puntos): Gana Preparado para el combate (Esquiva). Además, si se encuentra a alcance 1 de su padre, gana Contraataque.


*Elphir (10 Puntos): Gana Preparado para el combate (Ataque apuntado). Además, si se encuentra a alcance 1 de su padre, gana Ataque preparado 1.


*Erchirion (8 Puntos): Gana Preparado para el combate (Incremento). Además, si se encuentra a alcance 1 de su padre, gana Fiable 2.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Feudos de Gondor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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