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Feudos de Gondor. Unidades de Apoyo

Foto del escritor: NatgalNatgal

En esta publicación veremos a las Unidades de Apoyo de los Feudos de Gondor. Este tipo de Unidades suelen ser perfectas para flanquear a nuestro rival o, como bien indica su nombre, apoyar a nuestro ejército con sus reglas especiales. Este ejército cuenta con una unidad de cada tipo, por un lado una Caballería de élite como son los poderoso "Caballeros de Dol-Amroth" y una unidad de apoyo estratégico como son los "Cazadores de Anfalas".



 

CAZADORES DE ANFALAS


Anfalas es una región costera con altos acantilados y grandes llanuras de pasto en ellos que perteneciente a los feudos sureños de Gondor. En ella había pequeñas aldeas, formadas principalmente por pastores, pescadores y cazadores. Los pocos guerreros de la zona pertenecían a la guardia del "Príncipe de Anfalas", título que se otorgaba al protector del feudo.


Coste: 32 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco.

Defensa: Dado blanco.



Estos pastores y cazadores conocen todos los caminos de montaña y gracias a "Infiltración" pueden aparecer donde menos se los espere el enemigo nada más empezar la partida. Pero sus dotes como cazadores no se limitan a eso, pues siembran su zona de caza con trampas gracias a su regla "Trampero".


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Arco (4 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-4) de 1 dado blanco con incremento por cada Integrante.


En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de los Feudos (10 Puntos).




















*Golasgil (20 Puntos): El "Príncipe de Anfalas". Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque cuerpo a cuerpo por 2 dados rojos y tendrá 2 Heridas. Sus hombres eran los únicos mejor equipados por lo que ganaremos Incremento en defensa y dos ranuras de mejora, una de MÚSICA y otra de ESTANDARTE.


"Durante la Guerra del Anillo, Golasgil acudió a la Batalla de los Campos del Pelennor  con una columna de hombres de su región. Golasgil y su escolta eran los únicos que iban bien armados, ya que su pueblo era cazador y pescador y no guerrero."

En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico: Por 3 Puntos esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (15 Puntos): Con esta mejora nuestras unidades a alcance 1 ganarán la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.



















 

CABALLEROS DE DOL-AMROTH


Estamos sin duda ante una de las mejores Caballerías de choque de la Tierra Media. Deberemos tener no obstante cuidado, pues por eso mismo, serán uno de los objetivos principales de nuestro rival. Es importante que sepamos cuándo cargar para asegurarnos de poder seguir haciéndolo durante varias rondas y así poder rentar nuestro elevado coste en puntos.


Coste: 90 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo 1 dado negro y 1 dado blanco.

Defensa: Dado rojo.



Acostumbrados a ser la punta de lanza de los ejércitos de los Feudos de Gondor, estos caballeros son especialmente fieros gracias a su "Carga poderosa" la cual les ofrecerá 1 ficha de Ataque apuntado si realizan una acción de Carga. Esto es ideal para tener una primera o segunda acción más libre al tener este 2x1. Representando que son una caballería de choque, contarán con "Embestida", haciendo sus cargas aún más devastadoras, pero obligándonos a buscar la carga y huir de combates prolongados si queremos rentabilizar estas reglas especiales.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará de forma pasiva nuestra defensa en combate Cuerpo a cuerpo (CC) pues mientras tengamos a más del 50% de nuestra unidad ganaremos Armadura 1 (CC).


Lanza de caballería (8 Puntos): Esta mejora es exclusiva para la Caballería, la cual ganará "Embestida 1", que será acumulativa con cualquier otro nivel de Embestida que pudiera tener; además de "Empalar" que nos hará aún más letales a la carga, aunque iremos perdiendo potencia si perdemos Integrantes.




















En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (15 Puntos): Con esta mejora nuestras unidades a alcance 1 ganarán la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de los Feudos (10 Puntos).


Veterano de Dol-Amroth (8 Puntos): Ganaremos la regla especial En la refriega, la cual nos permitirá ganar fichas de ataque apuntado si estamos rodeados de enemigos.



















Los tres hijos del Príncipe Imrahil llegan como mejoras para su feudo.


*Amrothos (8 Puntos): Gana Preparado para el combate (Esquiva). Además, si se encuentra a alcance 1 de su padre, gana Contraataque.


*Elphir (10 Puntos): Gana Preparado para el combate (Ataque apuntado). Además, si se encuentra a alcance 1 de su padre, gana Ataque preparado 1.


*Erchirion (8 Puntos): Gana Preparado para el combate (Incremento). Además, si se encuentra a alcance 1 de su padre, gana Fiable 2.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Gondor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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