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Feudos de Gondor. Unidades Especiales 1

Foto del escritor: NatgalNatgal

Actualizado: 27 feb 2024

En esta publicación os traemos las dos primas Unidades Especiales de los Feudos de Gondor, los "Arqueros del Valle de Morthond" (Conocidos en JBE como los "Arqueros del Valle de la Raíz Negra", pero queríamos llamarlos en PyR por como se les llama en el Señor de los Anillos) y los "Montañeses de Lamedon".



 

ARQUEROS DEL VALLE DE MORTHOND


Conocido también como "Valle de la Raíz Negra", este Valle discurre por el afluente que le da nombre, desde su nacimiento cerca del "Paso de los Muertos" que conecta con el Sagrario en Rohan hasta su desembocadura en el río Ringló en el feudo de Lamedon. Estos son arqueros expertos, especializados en luchar contra las grandes bestias del Harad que, en ocasiones, traen consigo los invasores sureños. Aunque debido a lo escarpado que es en ocasiones el terreno de este valle sombrío, no suelen portar armaduras que dificulten sus movimientos.


Coste: 50 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco con incremento.

Ataque a distancia: 1 dado negro con Crítico (Monstruo).

Defensa: Dado blanco.



Esta Unidad tiene una regla especial que la hará bastante versátil sobre el terreno vertical, "Brío" nos permitirá llegar sin dificultad a terreno elevado para disfrutar de todas sus ventajas.


Con "Resguardarse" podremos mejorar ligeramente nuestra defensa si entramos en un intercambio de ataques a distancia.


Sus otras dos reglas son ideales para hacer de Monstruos y en general de Unidades con más de 1 Herida, nuestros objetivos. Con "Crítico (Monstruo)" ganaremos Incremento a Crítico con nuestro ataque a distancia, aumentando mucho las opciones de perforar la Armadura propia de este tipo de Unidad. Además, nos ensañaremos con las Unidades que estén Heridas por medio de "Rematador" pues nos hará ganar 1 ficha de Ataque apuntado si atacamos a estos objetivos.


MEJORAS


En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (15 Puntos): Con esta mejora nuestras unidades a alcance 1 ganarán la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.




















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de los Feudos (10 Puntos).


*Duinhir (25 Puntos): Señor del Valle de Morthond y hábil arquero. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque a distancia por 1 dado rojo y 1 dado negro además de "Perforante 1" y tendrá 2 Heridas. Los grandes líderes de los Feudos de Gondor potenciarán a las Unidades de su Feudo, en este caso, Duinhir hará que todas nuestras unidades de "Arqueros del Valle de Morthond" a distancia 1-2 de él ganen "Puntería". Con esta regla nuestros arqueros podrán afinar mucho más su puntería y podrán cumplir aún mejor su objetivo de especialistas contra Monstruos.



















*Derufin (11 Puntos): Uno de los hijos de Duinhir. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque a distancia por 2 dados negros. La puntería de Derufin es excepcional incluso entre este cuerpo de élite de arqueros por lo que ganará "Tirador de primera 1". Además su unión con su hermano hace que comparta todo con él, incluso sus fichas Verdes gracias a "Trabajo en equipo (Duilin)".


*Duilin (11 Puntos): El segundo de los hijos de Duinhir. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque a distancia por 2 dados negros. La especialidad de este hermano es buscar el punto débil de sus enemigos mientras se acercan a él por medio de su "Habilidad con las armas". Además su unión con su hermano hace que comparta todo con él, incluso sus fichas Verdes gracias a "Trabajo en equipo (Derufin)".



















"Derufin y Duilin eran los dos hijos de Duinhir el alto. Acudieron junto con su padre y 500 arqueros en ayuda a la defensa de Minas-Tirith, a la que llegan el 9 de marzo del 3019 T.E. Pocos días más tarde, el 15 de marzo, participan en la Batalla de los Campos de Pelennor, liderando un ataque a los Olifantes. Al intentar acercarse más a los grandes animales para poder dispararles a los ojos, ambos hermanos encuentran la muerte pisoteados por los Mumakil"
 

MONTAÑESES DE LAMEDON


Los Montañeses de Lamedon son una Unidad bastante ofensiva pero con muy baja defensa. Esta es una de esas Unidades que no es fácil de jugar para sacar su mayor rendimiento, pero seguro que los jugadores más exigentes la sabrán aprovechar al máximo. Aunque inicialmente no parezca que su ataque sea tan bueno, el contar con Incremento a Crítico junto con Letal 2 hará que den más de una sorpresa.


Coste: 65 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos con incremento a Crítico.

Defensa: Dado blanco.



Debido a la valentía de su señor, Angborn, decidimos añadirles a los Montañeses de Lamedon reglas especiales relacionadas con el Valor. La primera de ellas es "Coraje" gracias a la cual nunca huirán del campo de batalla, por lo que nos serán muy útiles para proteger o atacar objetivos clave lejos de nuestro Comandante. Además, serán perfectos para enfrentarse a unidades tipo Espíritu pues serán Inmunes a muchas de sus reglas especiales. La segunda regla relacionada con el Valor es "Valentía en combate 2", esta ayudará a nuestra Unidad a defenderse algo mejor, siempre y cuando tengamos fichas de Acobardamiento.


Su última regla, "Letal 2" nos ayudará a obtener más éxitos en nuestro ataque y por tanto aumentar nuestro valor ofensivo siempre que contemos con alguna ficha de Ataque apuntado.


MEJORAS


En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (15 Puntos): Con esta mejora nuestras unidades a alcance 1 ganarán la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.



















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de los Feudos (10 Puntos).


*Angbor (25 Puntos): Señor de Lamedon conocido por no temerle a nada y su habilidad con el mandoble. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 2 dados negros con "Perforante 1" y tendrá 2 Heridas. Los grandes líderes de los Feudos de Gondor potenciarán a las Unidades de su Feudo, en este caso, Angbor hará que todas nuestras unidades de "Montañeses de Lamedon" a distancia 1-2 de él ganen "Valentía en combate 1". Esta regla se suma a la que ya tienen de base obteniendo así "Valentía en combate 3".



















"Al aparecer los Hombres del Sagrario, huyeron hombres de ambos bandos, pero Angborn fue lo suficientemente valiente como para no hacerlo. Fue por ello por lo que Aragorn le llamó "El intrépido". - El Señor de los Anillos.

 

Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de los Feudos Gondor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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