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Feudos de Gondor. Unidades Especiales 2

Foto del escritor: NatgalNatgal

En este artículo veremos las dos últimas Unidades Especiales de los Feudos de Gondor, los "Alabarderos de Lossarnach" y los "Guerreros de Dol-Amroth".



 

ALABARDEROS DE LOSSANARCH


Los habitantes de la región de Lossanarch son mayoritariamente mestizos, mezcla de los numenoreanos y los hombres de las montañas, los antiguos habitantes de la región. Gracias a este mestizaje los hombres de Lossanarch se encuentran entre los más fuertes de Gondor y su habilidad con su enormes alabardas es admirada.


Coste: 68 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco.

Defensa: Dado rojo.



Su única regla especial es que nos obliga equiparnos con la mejora "Alabarda", la cual como veremos ahora, no aumentará el coste de nuestra Unidad y nos otorgará diversas reglas especiales según la empuñemos.


MEJORAS


En su ranura de ARMA deberán equiparse con la siguiente mejora.


Alabarda (Pica) / Alabarda (Hacha): Esta es una mejora de doble cara, es decir, tendrá un efecto en el anverso y otro en el reverso. Al principio de la partida podremos escoger el lado activo de la carta y cada vez que nos activemos podremos decidir cambiarlo o mantenerlo. Por el lado de "Alabarda (Pica)" ganaremos todas las reglas especiales que pudiera tener una Unidad de tipo "Piquero", esta opción es ideal mientras avanzamos o defendemos posiciones estratégicas. Por el lado de "Alabarda (Hacha)" ganaremos la mejora de "Arma a dos manos", esta opción aumentará nuestro valor ofensivo gracias a "Crítico 1" y será ideal para enfrentarnos a enemigos acorazados gracias a "Anti-armadura 1".



















En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (15 Puntos): Con esta mejora nuestras unidades a alcance 1 ganarán la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de los Feudos (10 Puntos).


*Forlong (30 Puntos): El "Príncipe de Lossanarch", apodado "El Gordo". Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 3 dados negros con las reglas "Anti-armadura 1" y "Crítico 1" y tendrá 2 Heridas. Los grandes líderes de los Feudos de Gondor potenciarán a las Unidades de su Feudo, en este caso, Forlong hará que todas nuestras unidades de "Alabarderos de Lossanarch" a distancia 1-2 de él ganen "Aguerridos (Ataque)". Con esta regla aumentamos ligeramente el valor ofensivo de nuestras unidades de alabarderos. También nos aportará una ranura de MÚSICA.


En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.



 

GUERREROS DE DOL-AMROTH


Los "Guerreros de Dol-Amroth" son el orgullo militar de los diferentes feudos de Gondor. Estos siempre están dispuestos a luchar por su reino y su Rey, pero cuando los convoca su señor, el Príncipe de Dol-Amroth, toda una hueste plateada y vestida de azul con el Cisne Blanco saldrá para hacer cumplir su deber.


Coste: 70 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco.

Defensa: Dado rojo.



Acostumbrados a ser la punta de lanza de los ejércitos de los Feudos de Gondor, estos guerreros serán especialmente fieros gracias a su "Carga poderosa" la cual les ofrecerá 1 ficha de Ataque apuntado si realizan una acción de Carga. Esto es ideal para tener una primera o segunda acción más libre al tener este 2x1.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará de forma pasiva nuestra defensa en combate Cuerpo a cuerpo (CC) pues mientras tengamos a más del 50% de nuestra unidad ganaremos Armadura 1 (CC).


Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 1 dado blanco con incremento por cada Integrante.



















En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (15 Puntos): Con esta mejora nuestras unidades a alcance 1 ganarán la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.



















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de los Feudos (10 Puntos).


Veterano de Dol-Amroth (8 Puntos): Ganaremos la regla especial En la refriega, la cual nos permitirá ganar fichas de ataque apuntado si estamos rodeados de enemigos.



















Los tres hijos del Príncipe Imrahil llegan como mejoras para su feudo.


*Amrothos (8 Puntos): Gana Preparado para el combate (Esquiva). Además, si se encuentra a alcance 1 de su padre, gana Contraataque.


*Elphir (10 Puntos): Gana Preparado para el combate (Ataque apuntado). Además, si se encuentra a alcance 1 de su padre, gana Ataque preparado 1.


*Erchirion (8 Puntos): Gana Preparado para el combate (Incremento). Además, si se encuentra a alcance 1 de su padre, gana Fiable 2.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de los Feudos Gondor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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