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Reinos Eldar. Glorfindel

Actualizado: 26 jun 2023

En este artículo veremos a Glorfindel, un personaje muy querido por los fans del libro de El Señor de los Anillos, un elfo que podría perfectamente haber llevado el solo el anillo a Mordor.


Glorfindel, sin duda el mejor guerrero que habita en Rivendel, posee una habilidad y velocidad con la espada que supera la de cualquier elfo de la Tercera Edad, incluido Elrond, el Señor de Rivendel. Incluso los temibles Nazgûls retroceden ante el poderoso señor elfo y se niegan a enfrentarse a él abiertamente, atreviéndose a luchar solo cuando los nueve Nazgûls están reunidos bajo el liderazgo del Rey Brujo.

Glorfindel cabalgaba sobre Asfaloth a toda velocidad desde el mítico valle para ayudar a Aragorn y llevar a los hobbits hasta puerto seguro, por lo que está representado con vestimentas ligeras de viaje, en vez de una armadura completa, pero tendremos la posibilidad de ambas con las mejoras.



 

*GLORFINDEL


Glorfindel es uno de esos comandantes únicos, que destaca por encima de otros. Un personaje, muy pero que muy pegón, así que será el comandante sobre el que hagamos nuestra lista.


Coste: 135 puntos. Heridas: 6. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 7 dados negros con las reglas "Anti-armadura 1", "Perforante 2" y Maestría élfica.

Defensa: Dado blanco con Incremento.



Dificultad: Baja. Es una miniatura que es muy fácil de rentar debidos a sus buenas cantidades de dados, sus 3 acciones, más un buen perforante y muchas cartas de mando que lo mejoran pero que solo son para él.


Como buen héroe tiene Duro de Matar para enfrentarse a buenos comandantes. Hablamos además de la primera miniatura con 3 acciones, aunque solo dos pueden ser de movimiento.


Es muy resistente contra la magia, de ahí su regla especial Presencia Mágica, no por ello se enfrentó solo a los Nazgûl.


 

MEJORAS


En su ranura de ARMA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Arma a dos manos (4 Puntos): No puede hacer la acción de Ataque Apuntado ni de Esquiva, pero ganará Crítico 1 y Antiarmadura 1.


En su ranura de ARMADURA podrá equiparse con las siguientes mejoras.


Armadura Pesada (10 Puntos): Con esta mejora, aumentaría su defensa a Dado Rojo.


Armadura de Gondolin (15 Puntos): Sería como una armadura pesada, pero con Miedo 1, demostrando que es uno de los primeros nacidos y además ganaremos Lucha Sangrienta (Monstruo).



En su ranura de MONTURA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".


Corcel élfico ( 17 Puntos): Igual que el anterior pero con la regla especial Capacidad de Maniobra, que le permite gastar los esquivas para los Críticos.





















*Asfaloth (20 Puntos): Lo mismo que un corcel élfico, solo que tiene la posibilidad de una vez por partida hacer un movimiento o Separación de forma inmediata poniendose una ficha de acobardamiento si se activa una unidad enemiga a alcance 1-2.


Por otro lado, ganará una mejora de TRIPULACIÓN, que permite llevar la siguiente mejora.


*Frodo Bolsón (5 Puntos): Gana Misión Secreta, pues no hay nada más determinante para la Tierra Media, como que este mediano lleve el anillo a Mordor. Además es muy temático, porque empiezas la partida con una ficha de Veneno de Morgul, lo que hace que cada turno sufras una herida. Si cumples la Misión Secreta, es decir llegas a la zona de despliegue rival pierdes la ficha, pero ojo que te metes en medio de un problema.



En su ranura de OBSEQUIO ÉLFICO, tenemos dos opciones.


Miruvor (4 Puntos): Mejora ya conocida, con dos posibles efectos, eliminar fichas perjudiciales (que no heridas) o hacer una recuperación gratuita. Un solo uso.


Belino (10 Puntos): Las unidades que se encuentran a alcance 1 de esta piedra ganan Coraje y Prevenido 1 (Incremento), representando como Glorfindel aviso a los hobbits y Trancos que un puente era un lugar seguro por donde pasar.



CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de los Reinos Eldar , Glorfindel aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


Veamos ahora las 3 cartas de Glorfindel. Estas solo podrán ser utilizadas por él.


Iniciativa 3, Me enviaron de Rivendel en tu búsqueda: Con ella activaremos a Glorfindel y una unidad de Comandante, representando como ayuda a Frodo y Compañía.


Esta carta se tiene que divulgar en el despliegue de unidades, de esta manera eliges que tipo de Glorfindel vas a jugar. Uno más defensivo, con Guardián 2 y Protector, simbolizando lo primero que comentabamos, o uno más ofensivo con Ataque Dirigido para mejorar sus dados de ataque y durante esta primera ronda, Habilidad con las armas, para ganar Ataques Apuntados cuando mueva.




Iniciativa 2, Uno de los poderosos primeros nacidos: Da orden a Glorfindel, y recibe fichas de acobardamiento, lo que le permite gracias a Evitando la Muerte 3, lo que le permitirá ganar hasta un máximo de 3 dados blancos extra si tenemos 3 fichas de acobardamiento.


Además sacará a relucir su habilidad su papel contra espíritus poniendoles 2 fichas de acobardamiento y ganando la regla especial Miedo 2.




Iniciativa 1, Estancia de Mandos: Con esta carta sólo podremos impartir una orden a Glorfindel.


Esta carta solo se puede jugar una vez muerto Glorfindel, ya sabéis que éste murió luchando contra el Señor de los Balrgo Gothmog, pero fue llevado devuelto a la vida. Con esta carta colocamos a Glorfindel de nuevo en el campo de batalla con 3 heridas, en la zona de despliegue. Ni las bolas de dragón se atrevieron a tanto.




 

Con esto llegamos al final de este artículo de los Reinos Eldar. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.





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