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Gondor. Denethor

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 10 jun 2024

Denethor II fue el vigésimo sexto y último Senescal Regente de Gondor. Sucedió a su padre Ecthelion tras su muerte en el año 2984. Denethor era un hombre de aire más señorial que ninguno de sus antepasados senescales. Escuchaba consejos y luego hacía lo que le parecía. Se decía que por una rara casualidad, la sangre de Númenor le corría casi pura por las venas y que tenía la antigua habilidad de leer en las mentes y los corazones de sus interlocutores.


 

DENETHOR


Denethor es el Comandante con nombre propio más barato de Gondor, lo que nos permitirá contar con un gran número de activaciones o añadir Unidades más caras u otro Comandante a nuestra lista de ejército. Se trata de un Comandante de apoyo que brilla especialmente durante la fase de Mando gracias a sus Reglas especiales, Mejoras y Cartas de Mando.


Coste: 65 puntos. Heridas: 5. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Dificultad: Alta. Denethor no es un Comandante al que el jugador novel pueda llegar a sacarle todo su potencial. No se trata de una Unidad que pueda valerse por si misma ni sacarnos de situaciones complicadas como otros muchos Comandantes. Denethor se vale del resto de Unidades que le rodean para cumplir sus objetivos, sus estrategias durante la fase de Mando y el control de activaciones.


Gracias a "Astucia", nos será más fácil tomar la Iniciativa durante la partida. Una Unidad que se vuelve imprescindible para jugar junto con él es la Guarida de la Ciudadela, pues Denethor podrá impartirle órdenes de forma gratuita por medio de "Séquito (Guarida de la Ciudadela)", además de hacer que una copia de la misma no cuente para el máximo de su categoría. De esta forma podríamos llegar a tener hasta 7 Unidades Básicas. Para cumplir con su rol de apoyo contará con "En posición de combate", de esta forma podremos quedarnos en una segunda línea mientras nuestras tropas mejor preparadas para la batalla la ganan por nosotros.


Otra ventaja de Denethor es que es un "Buscador del Anillo", regla circunstancial pero con la que tendremos la posibilidad de ganar 1 Punto de Victoria adicional durante la partida, al mismo tiempo que se lo denegamos a nuestro adversario.


Defecto (Rohan nos ha ignorado): No todos los héroes son perfectos, ni todos los villanos se muestran siempre firmes. Algunos personajes poseen importantes defectos que se manifiestan en los momentos más inoportunos.


La condición de esta carta de defecto es más fácil de cumplir que otras.


Esta representa cómo Denehtor termina perdiendo la razón durante el asedio de Minas Tirith al pensar que había perdido a sus dos hijos. De esta forma no solo perderemos el control de Denethor durante una ronda, sino que este bajará la moral de nuestras Unidades que le están rodeando, representando así cuando grita que huyan y que abandonen la ciudad en vez de defenderla.



MEJORAS



En su ranura de EQUIPO podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Bastón de mando (3 Puntos): Todas las Unidades que posean la palabra clave Senescal podrán equiparse con esta mejora. Con ella podremos aumentar nuestro control de activaciones, mandando estas a Unidades que en un principio no podríamos.



En su ranura de PALANTIR podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Piedra de Anor (10 Puntos): Las Piedras Vidente nos ayudarán a ver más allá de nuestro campo de visión y en las intenciones de nuestro adversario. Es por ello que todas ellas otorgarán a sus poseedores la regla "Videncia 3".


El orgullo y la necesidad de obtener información sobre el Enemigo llevó a Denethor a cometer la temeridad de mirar en la Palantir que se guardaba en la Torre Blanca. Esta no había sido usada desde que la piedra de Minas Ithil había pasado a manos de Sauron. Esto le otorgó grandes conocimientos, pero también le debilitó y envejeció prematuramente. Denethor no vio que su voluntad no podía ganar a la de Sauron. Aunque al principio demostró gran entereza, llegando a desafiarle y obteniendo secretos de él, al final la Palantir sólo mostró al Senescal lo que el Maia quería: esto es, las enormes fuerzas de Mordor y otras imágenes semejantes que minaron su confianza y destruyeron cualquier esperanza de victoria en Denethor.

 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Gondor (ver aquí), Denethor aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


Iniciativa 3, El Gobierno de Gondor des mío: Esta carta representa perfectamente el rol de líder de Denethor pues impartiremos órdenes a todas nuestras Unidades que estén a alcance.



Iniciativa 2, Lealtad con honor: haciendo referencia al la frase que le dice Denethor a su hijo Faramir tras el juramento de Pippin como guardia de la Ciudadela. Con esta carta impartiremos órdenes a 2 Unidades Básicas o Especiales.


Representando este juramento, las Unidades ganarán "Guardián 1" y "Siguiendo al héroe (Denethor)". Esta carta es muy útil para combinarla con nuestra "Guardia de la Ciudadela" o "Guardia del Patio" y debería ser jugada en rondas dónde creamos que Denethor va ha ser atacado.



Iniciativa 1, Los Ojos de la Torre Blanca: La carta más potente de nuestro Comandante, solo daremos una orden a Denethor.


Mientras que otras cartas de Iniciativa 1 son extremadamente ofensivas o defensivas, esta carta potenciará nuestro papel como Comandante "líder". Con ella obtendremos un control de activaciones excepcional teniendo en cuenta la iniciativa que hemos jugado pues en la práctica será como si hubiéramos activado a Denethor y a otras 3 Unidades adicionales, 4 si contamos con nuestra regla "Séquito".



 

Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Gondor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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