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  • Foto del escritorNatgal

Harad. Gran Maestre de la Orden de Kârna

Actualizado: 22 mar 2023

En este artículo hablamos de un nuevo Comandante de Harad. Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.


Como vimos con algunas Unidades Especiales, en Harad existen diferente "facciones" entre sus habitantes. Hoy veremos al líder de la misteriosa Orden de Kârna, el encargado de que el Mal que habita en la Ciudad Maldita de Kârna no atraviese los muros de la antigua ciudad.


Recordad no podemos tener más de 2 Comandantes en nuestro ejército y es obligatorio tener al menos 1.



 

GRAN MAESTRE DE LA ORDEN DE KÂRNA


Poco se sabe sobre la misteriosa Orden de Kârna, excepto que es la encargada de proteger los muros de la ciudad embrujada que les da nombre. Se dice que dentro de la ciudad embrujada de Kârna habitan una variedad de seres sobrenaturales, y es su deber hacer retroceder estas apariciones, en caso de que existan. El Gran Maestre es el líder de esta Orden y el encargado de custodiar el legendario "Libro de los muertos" cuyo saber, se sospecha, fue el causante de la ruina de la antigua ciudad.


Coste: 70 puntos. Heridas: 5. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo y 2 dados blancos con incremento a Crítico y la regla especial "Veneno".

Defensa: Dado blanco.





Dificultad: Alta. Nos encontramos ante un comandante con baja defensa y un número de heridas no muy alto. Esto unido a su estilo de juego único (que veremos en sus cartas de mando) lo convierte en un Comandante que no recomendamos a jugadores poco experimentados.


En cuanto a sus reglas especiales, como todos los miembros de la Orden de Kârna, está acostumbrado a enfrentarse a enemigos sobre naturales y cuenta con reglas especiales propias de los Vigilanes de Kârna como "Coraje", "Enemigo (Espíritu)", "Resistencia a la magia" y "Valentía en combate 3". Pero su alto rango en la orden le ha permitido acceder a parte de los conocimientos que guarda la misteriosa ciudad de Kârna, convirtiéndolo en un aprendiz de hechicero por lo que también contará con "Maestría con la magia 1". Esta faceta mágica se verá acentuada con una mejora que creemos indispensable para extraer todo el potencial de este Comandante.


MEJORAS


En su ranura de OBJETO podrá equiparse con la siguiente mejora.


*El libro de los muertos (5 Puntos): Hay muchos secretos ocultos entre las páginas de este libro. Pero el Gran Maestre conoce su poder destructivo y limitó su estudio lo justo para poder beneficiar a la Orden y subyugar a los espíritus malignos (o Dimloki) bajo su voluntad o la de sus sacerdotes funerarios. Con esta mejora ganaremos la regla "Subyugar 2 (Dimloki)", y la acción de carta gratuita "Sacrificio (Dimloki)" con la que realizaremos una Herida a un Dimloki para ganar "Maestría con la magia 1". Además ganaremos 1 mejora de HECHIZO DE CONSTERNACIÓN para tener un total de 2.




Pero... ¿Qué es un Dimloki? Veámoslo.

 

DIMLOKI


Dimloki es como los haradim llaman a los espíritus que habitan en la ciudad maldita de Kârna. No se sabe exactamente porqué moran en ella, aunque se cree que son los antiguos habitantes de la ciudad, los cuales perecieron de forma horrible hace mucho tiempo y cayeron bajo un terrible embrujo, buscando venganza eternamente. De algún modo los Sacerdotes funerarios de la Orden de Kârna han averiguado como subyugar a estos espíritus y los usan en su beneficio para extraer magia y poder.


Coste: 45 puntos. Heridas: 1. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 3. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos.

Defensa: Dado rojo con incremento.





Esta Unidad no es muy potente en el combate, su mayor fuerza radica en usar sus habilidades para explotar el Acobardamiento enemigo. Como toda Unidad Espíritu contará con "Miedo 1" de forma pasiva, ideal para sacarle el mayor partido a la regla "Herida espectral" pero especialmente a su acción de carta "Fuego fatuo" que nos permitirá desplazar a voluntad a Unidades enemigas e incluso hacerlas huir del campo de batalla. Por último, gracias a "Incorpóreo" podremos desplazarnos por el campo de batalla muy fácilmente y aparecernos por dónde menos se imagine nuestro rival.


Por desgracia, no podremos añadir a esta Unidad normalmente a nuestro ejército debido a su regla "Espíritu maligno". Necesitaremos de las habilidades de los miembros más poderosos de la Orden de Kârna que nos permitirán "Subyugar X" a X unidades de Dimloki para que luchen por nosotros.

 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Harad, el Gran Maestre de la Orden de Kârna aporta unas Cartas de Mando exclusivas.


Como característica propia de este comandante, podremos potenciar los efectos de nuestras cartas de mando si sacrificamos a nuestros Dimloki.


Iniciativa 3, La Orden de Kârna: Esta carta de mando nos permitirá impartir 3 órdenes a Unidades Kârna. Con ella mejoraremos la supervivencia de los miembros de nuestra orden, pues las Unidades que reciban una orden por medio de esta carta de mando ganarán 2 fichas de Incremento.


Si sacrificamos 1 Dimloki, además del efecto anterior, ganaremos 1 ficha de Esquiva.




Iniciativa 2, El poder de los muertos: Esta carta solo dará orden al Gran Maestre de la Orden de Kârna. Al jugarla nuestro Gran Maestre ser recuperará, lo que nos permitirá tener nuestros hechizos a punto para este turno.


Si sacrificamos 1 Dimloki, además del efecto anterior, nuestro Gran Maestre y todos nuestros Sacerdotes funerarios a alcance 1-2 de él, ganarán "Maestría con la magia 1".



Iniciativa 1, Condenación: Esta carta solo dará orden al Gran Maestre de la Orden de Kârna. Con esta carta desataremos todo el poder oculto en el Libro de los muertos, lo que hará que al final de la activación de El Gran Maestre, este realice un ataque en área (1) de 1 dado negro. Este ataque se verá potenciado por cada Sacrificio que hayamos realizado durante la partida, añadiendo 1 dado blanco a la reserva de ataque por cada sacrifico realizado.


Nota: Recordad que los ataque en área afectan tanto a unidades amigas como enemigas, por lo que habrá que situar bien a nuestro comandante o jugar esta carta sólo como medida desesperada.




 

Con esto llegamos al final de este artículo este Comandante de Harad. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.




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