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Harad. Suladân

Actualizado: 22 mar 2023

En este artículo veremos un nuevo Comandante de Harad. Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando



Como vimos con algunas Unidades Especiales, en Harad existen diferente "facciones" entre sus habitantes. Hoy os presentamos aquel que ha sido capaz de unificar los ejércitos del Sur bajo una sola bandera, el Rey Serpiente Suladân el general de la Horda de la Serpiente, y posiblemente el mayor héroe en la historia de Harad


Recordad no podemos tener más de 2 Comandantes en nuestro ejército y es obligatorio tener al menos 1.

 

SULADÂN


Suladân ya era un temible señor de la guerra antes de hacerse un nombre. En una escapada a la ciudad en ruinas de Kârna, Suladân tropezó con la legendaria espada del Rey Mardat, el gobernante que una vez había unido a las numerosas tribus de los Haradrim contra los odiados descendientes de Númenor. Desde entonces, el nombre del Rey Serpiente se ha recobrado su fama en todo Harad y su leyenda crece con cada victoria.


Coste: 100 puntos. Heridas: 6. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 5 dados negros, esta reserva de ataque cuenta con las reglas "Anti-armadura 1" y "Perforante 1".

Defensa: Dado blanco con incremento.



Dificultad: Fácil. Dentro de los Comandantes de Harad nos encontramos a Suladân como el más fácil, a priori, de sacarle partido, pues es un comandante pegón con bastante facilidad de obtener Ataques apuntados, gracias a Habilidad con las armas, la cual combina muy bien con Ataque Dirigido. Por otro lado, con Duro de Matar, puede asegurar un poco su supervivencia ante comandantes enemigos, aunque no siempre, ya veréis. Otra de sus ventajas es la posibilidad de meter una unidad extra y encima darle una orden gratis si está cerca, de Guardias Serpiente, que ojo con su regla Guardián van a intenter mantener vivo a nuestro rey Serpiente lo máximo posible, todo esto debido a su regla Sequito (Guardia Serpiente).


Es un Comandante, en principio, barato, aunque para hacerlo mucho mejor va a tener que ir equipado a nuestro gusto por mejoras, como son el Caballo y la Espada Karhahil. Por otro lado gracias a su carta de mando de Iniciativa 2 puede servirnos también de apoyo, con En posición de Combate 2, generando aun más Ataques Apuntados. Siendo así bastante versátil.


Defecto (Arrogancia peligrosa): No todos los héroes son perfectos, ni todos los villanos se muestran siempre firmes. Algunos personajes poseen importantes defectos que se manifiestan en los momentos más inoportunos.



Se dice que el gran defecto de Mardat, el antiguo rey Serpiente, era su arrogancia. Este perdió la vida ante un reto en un combate singular. Cuenta la leyenda que su espada Karhahil le otorgó tal poder sobre las tribus Haradrim que su portador se volvió excesivamente confiando. Puede que la leyenda sea cierta y se vuelva a repetir este destino con su nuevo portador, Suladân.


Es por ello que esta carta se podrá jugar sólo cuando Suladân se encuentre trabado en un comandante contra un Comandante enemigo. Al jugarla, perderemos unas reglas muy especificas y defensivas contra Comandantes que suelen tener la regla Perforante, además de estos ganar una ficha de Ataque apuntado. Es por ello que deberíamos de intentar trabar a comandantes cuando no la hayan jugado, aunque probablemente si no lo matamos nos jueguen esta carta, o intentar si nos juegan, huir lo antes posible del combate. Por ello es más recomendable que Suladân se encargue de la tropa enemiga, si quiere evitar riesgos.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrá equiparse con las siguiente mejoras.


Lanza de caballería (6 Puntos): Esta mejora es exclusiva para la Caballería a la que otorgará la regla "Empalar" y al ser esta una Unidad de tipo Comandante nuestro dado de ataque por esta regla será 1 dado negro.


*Karhahil (20 puntos): Aunque a priori parezca cara, esta espada, arma del Rey Serpiente Mardat, es lo que nos convertirá a Suladân, en un héroe mucho más efectivo, con Inspirador 2 y Presencia de Mando 2, nos asegura una mejor manera de organizar nuestro ejército y evitar posibles huidas de nuestra tropa. Por otra parte el ganar Perforante 2, lo hace un héroe a la altura de los mejores y si lo combinamos con Veneno, ojito con que Suladân haga una herida.





En su ranura de ESTANDARTE podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Estandarte de la Serpiente (11 Puntos): Esta mejora, además de actuar como un "Portaestandarte", dará un beneficio a todas nuestras Unidades a alcance 1 en caso de fallar sus tiradas de Reagrupamiento. Si estas no consiguen retirar su fichas de Acobardamiento, ganarán 1 ficha de Incremento por cada ficha que no hayan logrado eliminar.


En su ranura de MONTURA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".






 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Harad, Suladân aporta unas Cartas de Mando exclusivas.


Iniciativa 3, La Horda de la Serpiente: Esta carta de mando nos permitirá impartir 3 órdenes a Unidades Haradrim y otra a Suladân. Las unidades que reciben una orden ganarán una ficha de incremento, pero lo bueno es que es una carta que da orden hasta 4 unidades, algo no tan habitual.




Iniciativa 2, Lanzas del Rey Serpiente: Esta carta de mando nos permitirá impartir 2 órdenes a Unidades Especiales.


Estas ganarán Saqueador, esto es algo trasfondístico, representando los saqueos de las ciudades invadidas, pero a nivel de juego no siempre nos será útil. Pues podremos robar fichas de fortuna a quien las tenga y nos volvemos Inmune a sus efectos. Pero el valor de esta carta es que Suladân ganará la acción de carta En posición de combate 2, de forma Permanente, que le permitirá dar fichas de Ataque Apuntado a las unidades a alcance 1. Convirtiéndonos así en un comandante híbrido de ataque y apoyo.





Iniciativa 1, Sucesor de Mardat: Esta carta solo dará orden a Suladân. Con esta ganaremos Suerte Increíble 1, Inmune a Perforante y una Esquiva, que nos van a aumentar la posibilidad de supervivencia de Mardat, especialmente ante comandantes enemigos, pues tenemos Lucha Sangrienta (Comandante), que no le dejará usar fichas de ataque apuntado, incremento, esquiva o alerta.





 

Con esto llegamos al final de este artículo y terminamos de momento el ejército de Harad. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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