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Refuerzos. Lejano Harad

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Tras sacar un nuevo ejército "Umbar" y por ende dejar con menos unidades el ejército de Harad, en este artículo y el siguiente os traeremos refuerzos para este ejército.


La mayoría del Lejano Harad era selva, pero también había un desierto. En el Lejano Harad vivían los animales gigantescos parecidos a los mamuts, conocidos como olifantes, los cuales eran usados por los haradrim como torres móviles de combate.


En este artículo veremos dos nuevas unidades enfocadas en las tribus Mahud y las criaturas que habitaban las selvas de Lejano Harad.



Ojo!! Antes de nada, queremos recordaros que con estas nuevas unidades, hemos hecho un cambio de categoría en la unidad de los Semitrolls de Lejano Harad, siendo ahora una unidad especial, en vez de apoyo Pesado.


 

JINETE DE RINOCERONTE


No solo los mumakil dominaban los bastos desiertos de Harad, existían también grandes rinocerontes que en ocasiones permitían ser montados por expertos guerreros de la tribus mahud, siendo una montura mucho más temible que los camellos y casi tan imponente como los olifantes.


Coste: 90 puntos. Heridas: 6. Valor: 2. Velocidad: 1. Integrantes: 1. Peana: 60mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros.

Ataque de arrollar: 3 dados negros.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Para representar como estos guerreros grandes guerreros no dejan escapar a sus víctimas, tienen la regla especial "Destreza en el combate", por lo que tendrás que gastar dos acciones si quieres realizar una acción de Separación contra ellos. Pero lo que hace realmente letales a esta "caballería" son sus poderosas cargas gracias a las reglas "Embestida " y "Carga Inmponente". Uno de los inconvenientes si es cierto, es su regla "Obligación (Carga)", por lo que si no reciben una orden, la primera acción deberá de ser una Carga, debido a la ferocidad y el impetú de los rinocerontes.


Por otra parte representando como los rinocerontes aceleran a la hora de cargar, tiene la acción Esprintar para aumentar su movimiento a 2 en una de sus acciones. Además de la regla Arsenal 2, que le permite atacar con el cuerno y con el jinete.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Cerbatana (8 puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 1 dado negro y 2 dados blancos por Integrante. Esta mejora además nos aportará la regla Veneno, tan significativa en Harad. Cuando haces una herida con un arma que tiene dicha regla especial, pones una ficha de Veneno. Al terminar la activación de la miniatura con una ficha de Veneno, puedes quitar una ficha de Veneno para que la unidad enemiga reciba una herida.


En su ranura de MÚSICA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Cuerno de Vigía (3 Puntos): Es una mejora genérica nueva de agotamiento que nos permite dar una alerta a una tropa (que no comandante) de infantería.





















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Jefe de tribu (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Nos permite agotar dicha carta de manera que no nos acobardamos pero tampoco podemos perder fichas de acobardamiento.


Es típico que las figuras de autoridad de las tribus Mahûd cuenten con una mejora de OBJETO con la cual muestren su rango al resto de miembros de la tribu.


Máscara tribal (6 Puntos): Esta mejora proporcionará las reglas "Miedo 1" y "Resistencia a la magia" a nuestra unidad.



Chaman del Lejano Harad (10 Puntos): Gana una ranura de NATURALEZA y otra de OBJETO, para las máscaras de allí arriba. Además ganamos Maestría mágica 1.


Rastreador de la tribu (6 Puntos): Gana Explorador 1, lo que nos permitirá avanzar en el despliegue y Partida de Reconocimiento 2 que permitirá en este caso a otros incursores mahûds o jinetes de rinoceronte avanzar con un movimiento de Explorador 1.




















 

DOMADORA DE FIERAS


Las guerreras Mahud están especializadas en amansar a las bestias con sus diferentes ritos, haciendo que estas las acompañen a la hora de cazar o asaltar a los invasores en las inhóspitas tierras del Lejano Harad.


Coste: 50 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 1. Integrantes: 1. Peana: 30 mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco y 1 dado negro.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Tenemos un gran número de reglas, muchas enfocadas a la defensa y el movimiento, como puede ser ignorar terreno difícil gracias a Movilidad, o el ganar esquivas al mover con Paso ágil. Esquivas que nos servirán para evitar críticos con Capacidad de Maniobra. Para que pueda atacar con sus dados y los de la bestia que los acompaña, gana Arsenal 1, y como característica típica de los Mahud, tiene Destreza en combate, necesitando dos acciones para destrabarnos de ellos.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Cerbatana (8 puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 2 dados blancos por Integrante. Esta mejora además nos aportará la regla Veneno, tan significativa en Harad. Cuando haces una herida con un arma que tiene dicha regla especial, pones una ficha de Veneno. Al terminar la activación de la miniatura con una ficha de Veneno, puedes quitar una ficha de Veneno para que la unidad enemiga reciba una herida.


En su ranura de MÚSICA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Piel de Bestia (3 Puntos): Es una mejora barata que nos da un efecto bastante específico contra Bestias, vease Miedo 1 y Lucha Sangrienta.




















En su ranura de FAUNA Y FLORA podrán equiparse con las siguientes mejoras. Recordad que es obligatorio equipar una mejora de este tipo.


Pantera Negra (15 Puntos): Nos aporta 4 heridas, y un ataque de un dado de cada color con Crítico 2. Representando a este depredador y su habilidad para pasar desapercibido ganamos Sigilo, Sentidos Agudos y Ocultación.


Hienas (8 Puntos): Añadimos 2 miniaturas con 2 heridas y tres dados blancos de ataque cada una. Ganan la acción gratuita de Observar 1 por cada hiena, representando como vigilan la situación con precaución y la regla En la refriega para ganar fichas de incremento.




















 

Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades nuevas de Harad. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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