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Harad. Nazgûl, El Traidor y El Caballero de Umbar

Actualizado: 23 mar 2023

En este artículo veremos un nuevo Comandante de Harad. Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.


Queremos que todos los ejércitos dispongan de al menos un Comandante genérico, en el caso de Harad contaremos con varios y uno de ellos es el "Nazgûl". El Nazgûl es un Comandante que nos aportará una fiable fuente de Magia a nuestro ejército. Queríamos representar a este Nazgûl como los agentes más leales de Sauron, por lo que no tendremos un gran control de activaciones con él, salvo para sí mismo o con alguna otra Unidad de tipo Nazgûl.


Recordad no podemos tener más de 2 Comandantes en nuestro ejército y es obligatorio tener al menos 1.




NAZGÛL


Los Espectros del Anillo, Los Nazgûl, Los Nueve, Los Jinetes Negros, con todos estos nombres se les conoce a los más terroríficos y fieles sirvientes de Sauron. Una vez fueron reyes de los hombres, antes de aceptar los Anillos de poder de Sauron. Sin embargo, se corrompieron por el poder del Señor Oscuro y cayeron en la nada, sus cuerpos se desvanecieron y sus mentes se retorcieron por la malicia y la crueldad. Tras caer en la oscuridad, su existencia es una completa servidumbre a Sauron, pues están esclavizados a su voluntad.


Coste: 100 puntos. Heridas: 6. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 3 dados negros.

Defensa: Dado rojo con incremento.




Dificultad: Media. Si este es nuestro único Comandante, no dispondremos de gran control de activaciones a no ser que prescindamos de sus cartas de mando, las cuales son muy buenas para potenciarnos. Sus puntos fuertes son la magia, su resistencia y su enorme capacidad para generar fichas de Acobardamiento.


Nuestro Comandante es un "Buscador del Anillo", regla circunstancial pero con la que tendremos la posibilidad de ganar 1 Punto de Victoria adicional durante la partida, al mismo tiempo que se lo denegamos a nuestro adversario.


El "Miedo" es una de sus principales armas. Puede conseguir que no tenga ni que combatir, simplemente hacer huir a sus enemigos por medio de su acción "Grito de los Nazgûls".


Por Último, al tener la palabra clave "Nazgûl" tendrán de forma pasiva la regla "Los Nueve", no pudiendo tener nunca más de 9 Integrantes en nuestro ejército con dicha palabra clave.


MEJORAS


En su ranura de MONTURA podrá equiparse con las siguientes mejoras.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".


Bestia alada cornuda (65 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de tipo Monstruo. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 60mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos las reglas especiales "Embestida 2" y "Volar". La Bestia alada tiene su propia reserva de ataque de arrollamiento de 3 dados negros, con la cual podremos atacar hasta a 2 Unidades que atravesemos gracias a "Arrollar 2".




Bestia alada (55 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de tipo Monstruo. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 60mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Volar". La Bestia alada tiene su propia reserva de ataque de arrollamiento de 3 dados negros, con la cual podremos atacar hasta a 2 Unidades que atravesemos gracias a "Arrollar 2".


La Bestia alada nos otorgará una ranura de ARMADURA con la que podremos equiparnos la siguiente mejora:


Armadura de la Bestia alada (15 Puntos): Esta mejora nos conferirá la regla especial "Armadura 1", lo que nos hará mucho más resistentes.



En su ranura de HÉROE podremos personalizar nuestro Nazgûl para que encarne a uno de los 9 que creó GW para JBE.


*El Traidor (15 Puntos): El Traidor fue maldecido hace muchos años por ceder las tierras del Sur al Señor Oscuro a cambio de un Anillo de Poder. Desde entonces, la traición ha corrido profundamente en las venas de este Nazgûl, alimentando su malicia. Siendo de Harad, El Traidor tiene un conocimiento magistral de venenos y toxinas, y cubrirá su espada con ellos para asegurarse de que incluso una pequeña herida infligida por su espada haga caer al guerrero más poderoso.


*El Caballero de Umbar (10 Puntos): Como todos los Nazgûl, el pasado de El caballero de Umbar está envuelto en misterio y medias verdades. Lo único que alude al pasado de El Caballero de Umbar es la armadura que aún lleva, mostrando su linaje como un antiguo señor Númenóreano que una vez gobernó en las tierras del Sur. El Caballero de Umbar adopta un estilo de lucha inusual, es decir, uno que le permite imitar el estilo de sus oponentes, para su deleite malicioso.



*Armadura de la Tierra Destruida (10 Puntos): Esta mejora de ARMADURA única para El Caballero de Umbar le otorgará "Suerte increíble 1". Si ya era difícil de dañar ahora podrá repetir un fallo en cada tirada de defensa.



En su ranura de OSCURIDAD, además de poder equiparse con todos los hechizos comunes de esta maestría mágica, tendrán el siguiente hechizo exclusivo para las Unidades Nazgûl.




Hálito Negro (8 Puntos): Una exposición a los Nueve resulta en una influencia venenosa conocida como el "Hálito Negro", también conocido como la "Sombra Negra" en algunos casos. Los efectos eran: una profunda desesperación, inconsciencia, pesadillas e incluso la muerte. Sin embargo, las athelas podían ser usadas para contrarrestar el efecto.


Las víctimas más conocidas del hálito negro fueron Faramir, Éowyn, y Merry, quienes fueron curados por Aragorn durante la Guerra del Anillo.




 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Harad, el Comandante Nazgûl aporta unas Cartas de Mando exclusivas.


Iniciativa 3, ¡Comarca, Bolsón!: Esta carta, como todas las de este Comandante genérico, solo dará orden a nuestro Nazgûl, aunque podremos llegar a paliar esta falta de activaciones.


Por un lado, representamos cómo los Nazgûls viajaban juntos en busca del portador del Anillo e iban informándose mutuamente sobre posibles rastros. Por otro, queríamos representar como los Nazgûl habían llegado hasta la Comarca sin dar oportunidad apenas a los hobbits a avanzar.


Iniciativa 3, Experto en venenos: Esta carta dará orden a 3 Unidades Haradrim, con esta carta vemos la faceta de comandante de ejércitos de El Traidor, siendo la única carta que dará órdenes a otras unidades.


Esta carta puede llegar a ser muy letal pero debemos preparar el turno para ello. Si conseguimos repartir muchas fichas de Veneno en varias unidades rivales o varias fichas en un único objetivo, tras la activación de El Traidor podremos ver como el efecto de este se adelanta unos turnos.






















Iniciativa 2, ¡Nazgûl!: Esta carta, como todas las de este Comandante genérico, solo dará orden a nuestro Nazgûl.


Con esta carta recordamos como los Nazgûl aparecen en Osgiliath, y más tarde en la propia Minas Tirith, causando un gran terror, haciendo huir a todos a su alrededor. Esta carta mejorará a nuestro Comandante ganando "Terror 1" de forma permanente y durante este turno llegará a tener Terror 2. Recordad que Terror es una mejora de la regla Miedo, por lo que esta segunda se verá reemplazada por la primera.


Iniciativa 2, Antiguo señor de Númenor: Esta carta dará orden a 2 Unidades Umbar, con esta carta vemos la faceta de comandante de ejércitos de El Caballero de Umbar, siendo la única carta que dará órdenes a otras unidades.


Esta carta potenciará nuestro rol de "nazgûl combativo", haciéndonos ganar 1 ficha de ataque apuntado y la posibilidad de realizar una acción de recuperación gratuita (ideal para recuperar nuestros hechizos) si infringimos al menos una herida durante su activación.



















Iniciativa 1, Ni vivos ni muertos: Esta carta, como todas las de este Comandante genérico, solo dará orden a nuestro Nazgûl.


Evocando a la frase con la que Aragorn se refiere a los Nazgûls, representamos como los Espectros del Anillo vuelven una y otra vez a la vida, representamos como los Espectros del Anillo vuelven una y otra vez a la vida. Durante esta ronda, el Nazgûl gana una ficha de Esquiva, y puede hacerse 1 Herida para tener una acción adicional durante su activación. Si al finalizar la ronda sigue con vida, recuperaremos 1 Herida.



 

Con esto llegamos al final de este artículo este Comandante de Harad. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.


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