En este artículo veremos la primera Unidad Comandante de Harad.
Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.
Queremos que todos los ejércitos dispongan de al menos un Comandante genérico, en el caso de Harad contaremos con varios y uno de ellos es el "Rey Haradrim". Este tipo de Comandante no aporta sus propias Cartas de Mando, pero podrá jugar las Cartas de Mando comunes y las especificas de su ejército.
Recordad no podemos tener más de 2 Comandantes en nuestro ejército y es obligatorio tener al menos 1.
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REY HARADRIM
Muchos de los reyes que gobiernan las ciudades y los asentamientos dentro de Harad provienen de dinastías que han durado una edad, mientras que otros simplemente mataron al ex rey y se declararon a sí mismos y a sus parientes como la nueva familia real. En cualquier caso, los reyes que gobiernan son guerreros astutos y hábiles, que luchan para promover su reputación y garantizar que su legado perdure.
Coste: 45 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm
Ataque: 1 dado negro y 1 dado blanco con incremento.
Defensa: Dado blanco con incremento.
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Dificultad: Media. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones.
Como todo buen Comandante de apoyo este nos ayudará a tener un mayor control de activaciones con "Orden directa (Básica, Haradrim)". También ayudará a que nuestras tropas se defiendan o ataquen mejor mediante su acción de carta "Ánimo 2". Por último, podremos evitar que nuestras Unidades clave cercanas pierdan acciones por acobardamiento por medio de nuestro "Inspirador 1".
Como extra en este artículo veremos una unidad que desbloquearemos si incluimos a un Rey Haradrim en nuestro ejército, los "Esclavos". Esto es debido porque las Unidades con la regla "Destacamento" no pueden formar parte de tu ejército inicial, a no ser contemos con el tipo de Unidad que nos "desbloquee" su uso. En este caso si contamos con un Rey Haradrim, podremos añadir Esclavos a nuestra lista de ejército.
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Esta Unidad tiene un rol muy diferente al resto de Unidades que hemos visto y es que se trata de un "escudo de carne", por desgracia para sus pobres Integrantes. Sus dos reglas especiales "Esclavos" y "Guardián 2 (Rey Haradrim) (Señor de Umbar)", están pensadas para ayudar a nuestro Rey Haradrim o a otras Unidades menos prescindibles que ellos.
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrá equiparse con las siguientes mejoras.
Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 2 dados blancos con incremento por cada Integrante. Muy útil debido a su regla Veneno.
Lanza de caballería (8 Puntos): Esta mejora es exclusiva para la Caballería a la que otorgará la regla "Embestida 1", que será acumulativa con cualquier otro nivel de Embestida que pudiera tener. Además, ganaremos "Empalar" y al ser esta una Unidad de tipo Comandante nuestro dado de ataque por esta regla será 1 dado negro.
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En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con la siguiente mejora.
Pendón haradrim (3 Puntos): Estos pequeños estandartes alientan a las tropas aliadas, pues si ven muchos de ellos significa que la caballería ha venido en su ayuda y están ganando la batalla. Esta mejora nos proporcionará la regla "Provisión 1 (Incremento) (Haradrim)", lo que proporcionará una de estas fichas sobre esta mejora y podremos usarla en cualquier momento de la partida y con cualquiera de nuestras unidades Haradrim.
En su ranura de MONTURA podrán equiparse con la siguiente mejora.
Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".
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En su ranura de ANILLO podrá equiparse con la siguiente mejora.
Al no conocerse con certeza quienes fueron los portadores de los Nueve Anillos de los Hombres, queríamos jugar con ese "vacío legal" para que vuestro Rey de los Hombres pudiera ser uno de los desdichados portadores de estos Anillos.
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Uno de los Nueve (5 Puntos): Esta mejora nos aportará unas reglas muy superiores a su coste, pero claro, todo tiene un precio y el corazón de los hombres se corrompe con facilidad. Este Anillo nos otorgará "Autoridad" y "Miedo 1", representando el poder pero al mismo tiempo la oscuridad y maldad que despertaba en sus portadores. Como todos los Anillos de Poder, estos también conferían longevidad antinatural, representada con "Suerte Increíble 1".
Todo esto por el irrisorio coste de 5 Puntos... Tentador, ¿Verdad?
Pero con el tiempo estos hombres, aunque querían hacer el bien para su pueblo, fueron cayendo bajo el poder del Único. Para representar que al final dieron la espalda a su pueblo ganarán "Espíritu trastornado". Esta regla hará que cuando perdamos nuestra última herida, no retiremos la miniatura del campo de batalla. La dejaremos en el campo de batalla y al inicio del siguiente turno recuperará todas sus Heridas y perderá todos las fichas de Acobardamiento que pudiera tener, pero ahora será controlada por nuestro rival. Deberemos de entregarle su ficha de orden así como todas las cartas que tuviera ligadas a la unidad. Si es nuevamente vencido, se retirará finalmente de la partida.
Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir,
En su ranura de HÉROE podrá equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la mejora que más nos gusta en los Comandantes genéricos, pues con ella convertiremos a nuestro Rey Haradrim en un rey concreto de una ciudad o región de Harad o bien en un rey de de renombre.
*De Mogarakh (4 Puntos): Ganaremos 1 dado blanco de ataque adicional y la regla "Enemigo (Gondor)".
*De Hidar (5 Puntos): Ganaremos las reglas "Ira 1" y "Resguardarse".
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*De Abrakhâm (5 Puntos): Ganaremos "Fortuna 2" y "Séquito (Guardia mercante de Abrakhâm)" pero perderemos nuestro incremento en ataque pues los reyes de Abrakhâm son más duchos con los negocios que con la espada. Además, nos permitirá equiparnos con una mejora de MONTURA única.
Palanquín (25 Puntos): Este es el medio de transporte de los grandes señores y reyes de la ciudad mercante de Abrakhâm. Con ella ganaremos 2 Heridas adicionales y 2 dados de ataque rojo, representando a los dos Guardias mercantes que transportan el palanquín. Ganaremos además las reglas "Armadura 1", "Cobertura 1", "Lentitud", "Presencia de mando 1" y "Por el rey".
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*De Kârna (9 Puntos): Ganaremos las reglas típicas de los guardianes de la ciudad maldita, "Coraje", "Enemigo (Espíritu)" y "Valentía en combate 2".
*Mardat (20 Puntos): Ganaremos 1 Herida adicional y nuestra reserva de ataque cambiará a 3 dados rojos. Además podremos equiparnos con su legendaria espada "Kaharil" pero nos la reservamos para el artículo de su dueño en tiempos de la Guerra del Anillo, Suladân.
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El Rey Haradrim no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la Oscuridad, exceptuando por los colores de fondo de la carta.
Iniciativa 1 Emboscada.
Iniciativa 2 Ataque combinado.
Iniciativa 3 Asalto.
Iniciativa 4 Ordenes Vigentes.
Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 "Ordenes Vigentes" es obligatoria para cada mano.
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Normalmente veríamos las 3 Cartas genéricas de Harad, pero hoy sólo veremos una de ellas que está pensada para combinar con los Haradrims. En próximos artículos veremos las otras 2 Cartas gennéricas de Harad, una para Umbar y otra para Lejano Harad.
Iniciativa 2, Picadura de la Serpiente: Esta carta de mando nos permitirá impartir 2 órdenes a Unidades Básicas Haradrim. Estás podrán realizar durante su activación hasta dos acciones de ataque a distancia, ignorando así la regla de que sólo es posible realizar una acción de ataque por activación. Esto es muy útil para repartir rápidamente fichas de Veneno con las que ir desgastando a nuestro rival. Como parte negativa, representando que este segundo ataque es más rápido que preciso, no podremos convertir de ninguna manera los resultados de Incremento.
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Con esto llegamos al final de este artículo este Comandante de Harad. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.
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