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Harad. Rey Mahûd

Foto del escritor: NatgalNatgal

Actualizado: 24 mar 2023

En este artículo veremos un nuevo Comandante de Harad.


Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.


Queremos que todos los ejércitos dispongan de al menos un Comandante genérico, en el caso de Harad contaremos con varios y uno de ellos es el "Rey Mahûd". Este tipo de Comandante no aporta sus propias Cartas de Mando, pero podrá jugar las Cartas de Mando comunes y las especificas de su ejército.


Recordad no podemos tener más de 2 Comandantes en nuestro ejército y es obligatorio tener al menos 1.



 

REY MAHÛD


La mayoría de los Caudillos Mahûd controlan una sola tribu y un pequeño número de seguidores. En ocasiones, un Caudillo en particular puede terminar dominando muchas tribus y grandes porciones de tierra a través de su fuerza y dominio sobre su gente. Estos temibles guerreros se declaran se autodenominan Rey y defenderán ferozmente su derecho a gobernar ante cualquiera que lo desafíe.


Coste: 45 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm


Ataque de arrollamiento: 2 dados negros.

Defensa: Dado blanco con incremento.




Dificultad: Media. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones.


Como todo buen Comandante de apoyo este nos ayudará a tener un mayor control de activaciones con "Orden directa (Básica, Mahûd)". También ayudará a que nuestras tropas ataquen mejor mediante su acción de carta "En posición de combate 1". Por último, como todas las Unidades Mahûd, tendrá "Destreza en combate".


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrá equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo de Héroes (8 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


Lanza de caballería (6 Puntos): Esta mejora es exclusiva para la Caballería, la cual ganará ""Empalar" que nos hará aún más letales a la carga, ganando un dado negro.


Cerbatana (8 puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 1 dado negro y 2 dados blancos por Integrante. Esta mejora además nos aportará la regla Veneno, tan significativa en Harad. Cuando haces una herida con un arma que tiene dicha regla especial, pones una ficha de Veneno. Al terminar la activación de la miniatura con una ficha de Veneno, puedes quitar una ficha de Veneno para que la unidad enemiga reciba una herida.




En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con la siguiente mejora.


Pendón Mahûd (5 Puntos): Cuando los Mahûd ven que su Rey se lanza al combate esto les alienta a combatir aún más agresivamente. Es por ello que mientras nuestro Rey se encuentre trabado en combate llevando esta mejora, todas nuestras unidades Mahûd a alcance 1 de él ganarán "Aguerrido (Ataque)".


En su ranura de OBJETO podrá equiparse con la siguiente mejora.


Máscara tribal (6 Puntos): Esta mejora proporcionará las reglas "Miedo 1" y "Resistencia a la magia" a nuestro Rey Mahûd.





















En su ranura de MONTURA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Camello de guerra (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Aunque no aumentaremos nuestra velocidad pues estas bestias no son tan rápidas como los caballos, ganaremos las regla especiales "Embestida 1" y "Empalar", lo que nos hará increíblemente brutales a la carga.



En su ranura de HÉROE podrá equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la mejora que más nos gusta en los Comandantes genéricos, pues con ella convertiremos a nuestro Rey Mahûd en un rey concreto de una región o tribu de Lejano Harad o bien en un rey de de renombre.


*De Bâdharkân (5 Puntos): Con esta mejora nuestro Rey verá incrementada su reserva de ataque con 1 dado blanco adicional y contará con la regla "Demostración de fuerza (Mahûd)".


*De la Tierra Maldita (9 Puntos): Esta región del Lejano Harad es especialmente inhóspita, de ahí su nombre, y sólo sobreviven en ella los más duros. Es por ello que nuestro Rey Mahûd ganará las reglas "Duro de matar" y "Valentía en combate 2".




*Domador de Mûmakil (9 Puntos): Esta mejora está pensada para combarla con las bestias favoritas de los Mahûd, los Mûmakil. Mientras nuestro rey esté montado sobre un Mûmak, este perderá la regla "Incontrolable" lo que nos permitirá impartirle órdenes pudiendo aprovechar nuestra regla de "Coordinación (Mûmak)".


*Señor de los huesos (10 Puntos): Esta mejora convertirá a nuestro Rey Mahûd en un hechicero. Ganaremos la regla "Maestría con la Magia 1" la cual podremos llegar a potenciar mediante la acción de carta gratuita "Sacrificio (Mahûd)". Contaremos con dos ranuras de hechizos, una de OSCURIDAD y otra de NATURALEZA.
























 

El Rey Mahûd no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la Oscuridad, exceptuando por los colores de fondo de la carta.

  • Iniciativa 1 Emboscada.

  • Iniciativa 2 Ataque combinado.

  • Iniciativa 3 Asalto.

  • Iniciativa 4 Ordenes Vigentes.

Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 "Ordenes Vigentes" es obligatoria para cada mano.


Normalmente veríamos las 3 Cartas genéricas de Harad, pero hoy sólo veremos una de ellas. En el artículo del "Rey Haradim" ya pudimos ver una de ellas, próximos artículos veremos la restante.


Iniciativa 1, Orgullo guerrero: Esta carta de mando nos permitirá impartir 1 única orden a Unidades Mahûd. Esta carta refleja la tradición guerrera de este pueblo, haciéndonos ganar dos reglas muy buenas como son "Golpe poderoso" y "Duelista".



 

Con esto llegamos al final de este artículo este Comandante de Harad. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.




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