Comenzamos con nuestro décimo ejército de Partida y Regreso, uno de los más extensos, donde hemos aglutinado los diferentes reinos del Sur, los orgullosos Mahûd del Lejano Harad y las diferentes tribus que habitan en los desiertos y oasis de Harad. Hemos dejado además muchos posibles refuerzos para el futuro.
En esta primera publicación veremos las unidades de los Haradrim, los "Guerreros Haradrim" y los "Guerreros de Harondor", junto las mejoras que se le pueden equipar, con que unidades luchan mejor etc.
Recordad que debéis tener un mínimo de 3 Unidades Básicas en vuestro ejército y un máximo de 6. Así que empezamos por las unidades que forman el grueso de nuestro ejército.
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GUERREROS HARADRIM
Estos guerreros están acostumbrados a luchar en pequeñas escaramuzas más que en batallas campales. Sus mayores aliados son sus letales venenos los cuales son muchas veces los encargados de realizar las mayores bajas entre sus enemigos. Es por ello que muchas veces prefieren el ataque a distancia, donde, una vez realizada la andanada de flechas, estos se esconden a esperar a que sus flechas envenenadas hagan el trabajo.
Coste: 36 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco con incremento.
Defensa: Dado blanco.
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Muchas de las Unidades de Harad contarán con la regla especial "Veneno", por lo que si hacemos una herida, pondremos una ficha de Veneno. Al final de la activación de una Unidad con al menos una ficha de Veneno, esta sufrirá una herida y retirará una de sus fichas de Veneno. Esto es el punto fuerte de esta unidad, el poder hacer hasta dos heridas prácticamente por el coste de una, y una de ellas casi gratuita a unidades muy defensivas.
Esta es una unidad muy barata y sacrificable, así que no nos asustemos si perdemos muchos integrantes de estas unidades con facilidad. Puesto que es un ejército con una defensa excesivamente baja, pero que se verá recompensado por otras habilidades más letales.
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 1 dado blanco con incremento por cada Integrante. Muy útil debido a su regla Veneno.
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En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad, siempre y cuando no carguemos o ataquemos.
En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán Haradrim (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
Capataz Haradrim (8 Puntos): Con él, nos aseguraremos de que nuestras Unidades muevan el culo a base le latigazos. Gracias a su regla "Autoridad", Unidades a alcance 1 de nuestro capataz podrán ganar 1 ficha de Acobardamiento para realizar una acción de Movimiento gratuita. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado negro tanto cuerpo a cuerpo como a distancia 1 con las reglas especiales "Disparo en movimiento" (por lo que compensamos un poco su corta distancia) y "Inmovilizar 1", de esta manera pone una ficha de Inmovilización si hiere en combate, por lo que bajaría en uno la velocidad de la unidad rival.
Curandera del desierto (8 Puntos): Esta es una mejora de apoyo. Al tratarse de una mejora "No combatiente" perderemos el dado de ataque que aporta 1 Integrante de la Unidad en la que se encuentra. Gracias a su acción gratuita "Sanar" podremos aumentar la supervivencia de nuestras Unidades, eso sí, solo podremos realizar esta acción 2 veces durante la partida debido a su "Capacidad 2".
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GUERREROS DE HARONDOR
Harondor, conocido también como Gondor del Sur, es una región situada entre los ríos Poros y Harnen. Originalmente fue una región de Gondor, fronteriza con Harad, sin embargo, a mediados de la Tercera Edad del Sol la región se convirtió en una tierra de nadie, deshabitada, y en permanente disputa con Harad. Es por ello que los Guerreros de Harondor están más preparados y habituados a la guerra que el resto de los guerreros haradrim.
Coste: 38 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco con incremento.
Defensa: Dado blanco con incremento.
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Debido a su vida en esta tierra de nadie entre Harad, Gondor y Khand, los Guerreros de Harondor están habitados a la guerra. Con su regla "Letal 1" conseguiremos realizar más impactos a nuestros oponentes de los que podrían llegar a esperar.
Debido a su mayor defensa, y las posibilidad de equiparlos con "Escudo", es habitual contar con un par de Unidades de Guerreros de Harondor como vanguardia mientras que los Guerreros Haradrim nos ayudan con fuego de cobertura o como segunda línea de ataque.
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
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En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad, siempre y cuando no carguemos.
En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán Haradrim (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
Capataz Haradrim (8 Puntos): Con él, nos aseguraremos de que nuestras Unidades muevan el culo a base le latigazos. Gracias a su regla "Autoridad", Unidades a alcance 1 de nuestro capataz podrán ganar 1 ficha de Acobardamiento para realizar una acción de Movimiento gratuita. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado negro tanto cuerpo a cuerpo como a distancia 1 con las reglas especiales "Disparo en movimiento" (por lo que compensamos un poco su corta distancia) y "Inmovilizar 1", de esta manera pone una ficha de Inmovilización si hiere en combate, por lo que bajaría en uno la velocidad de la unidad rival.
Curandera del desierto (8 Puntos): Gracias a esta mejora, podremos disponer de la acción Sanar para curar a nuestras tropas (que no espíritus), pudiendo quitar 1 herida o reponer una miniatura eliminada durante ese turno. Por otro lado al tener Capacidad 2, solo podrá realizar esta acción en dos ocasiones. Sin embargo, al ser No combatiente, no aporta dado en combate.
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*Princesa de Celentir (10 Puntos): Gracias a ella podremos ayudar a nuestras unidades por medio de la acción de carta "Apoyo al ejército". De esta forma con una única acción estaremos entregando dos fichas, una de Ataque apuntado y otra de Esquiva, al mismo tiempo que eliminamos las molestas fichas de Acobardamiento. Las fichas de Esquiva vienen genial para cualquiera de nuestras unidades para paliar una de las deficiencias de nuestro ejército, que es la baja defensa. Por otro lado, las fichas de Ataque apuntado serán especialmente útiles para los Guerreros de Harondor debido a su "Letal 1". La Princesa de Celentír tiene 2 Heridas pero como parte negativa a su bajo coste por todo lo que nos ofrece, se trata de un Integrante de la Unidad No combatiente.
Para representar a La Princesa de Celentír, hemos encontrado esta opción de Kolbehs Design.
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Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades Básicas de Harad. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.
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