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Harad. Unidades Básicas 2

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 17 jun 2024

Partimos al Sur rumbo al Lejano Harad, hogar de las tribus de Mahûd. Una tierra inhóspita y de la que apenas se tiene información.


En esta publicación veremos las unidades de los "Mahûds de Lejano Harad", junto las mejoras que se le pueden equipar, con que unidades luchan mejor etc.


Recordad que debéis tener un mínimo de 3 Unidades Básicas en vuestro ejército y un máximo de 6. Así que empezamos por las unidades que forman el grueso de nuestro ejército.



 

MAHÛDS DE LEJANO HARAD


Estos guerreros son valerosos hombres de las tribus del Lejano Harad. Los Mahûd se destacan por tener una fuerza descomunal en comparación con los hombres normales y por ser unos valerosos refuerzos para el Rey Serpiente.


Coste: 42 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Como decíamos antes los Mahûd se caracterizan por una mayor musculatura y fortaleza, es por ello que cuentan con un mejor ataque y defensa que el resto de unidades haradrim, a pesar de no contar un gran equipo. Para representar como estos guerreros grandes guerreros no dejan escapar a sus víctimas, tienen la regla especial "Destreza en el combate", por lo que tendrás que gastar dos acciones si quieres realizar una acción de Separación contra ellos.


Esta Unidad es ideal para ser la vanguardia de un ejército Haradrim o usarlos como frente de rotura de algún flanco. Como veremos más adelante, también nos ofrecerán mejoras bastante interesantes y sobre todo diferentes a lo que nos ofrecen el resto de unidades básicas, como por ejemplo contar con magia.


MEJORAS


Tiene dos ranuras de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


Cerbatana (8 puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 2 dados blancos por Integrante. Esta mejora además nos aportará la regla Veneno, tan significativa en Harad. Cuando haces una herida con un arma que tiene dicha regla especial, pones una ficha de Veneno. Al terminar la activación de la miniatura con una ficha de Veneno, puedes quitar una ficha de Veneno para que la unidad enemiga reciba una herida.



En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad, siempre y cuando no carguemos.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Jefe de tribu (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Es típico que las figuras de autoridad de las tribus Mahûd cuenten con una mejora de OBJETO con la cual muestren su rango al resto de miembros de la tribu.


Máscara tribal (6 Puntos): Esta mejora proporcionará las reglas "Miedo 1" y "Resistencia a la magia" a nuestra unidad.



Chamán del Lejano Harad (10 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica" con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE NATURALEZA. Además, como guía espiritual de la tribu, contará con una ranura de OBJETO con la que poder equipar una "Máscara tribal".


Campeón de la tribu (10 Puntos): Hay veces, que un guerrero sobresale por encima del resto, ya sea por su gran destreza en combate o por realizar una gran hazaña. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado rojo y 1 dado blanco. Además, gracias a "Golpe poderoso" siempre que obtengamos un resultado de Impacto, añadiremos un resultado de Impacto extra a nuestro ataque.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades Básicas de Harad. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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