Hoy veremos a algunas de las Unidades Especiales del ejército de Harad. Al no ser este un gran reino unificado, existen muchos pueblos, tribus y ciudades-estado que cuentan con sus propias fuerzas de élite. Por tanto comprobaremos que no siempre podremos añadir a nuestro ejército todos los diferentes tipos de Unidades especiales, sino que estos se "desbloquearán" si contamos con una Unidad (normalmente un comandante) específica.
En este artículo veremos a los fornidos y corpulentos integrantes de la "Guardia mercante de Abrakhân", a los mejores y más letales guerreros de la Horda de la Serpiente, la "Guardia Serpiente" y por último a los protectores de los más poderosos Comandantes Haradim, la "Guardia del Sol".
Recordad no podemos tener más de 3 Unidades Especiales en nuestro ejército y no existe un mínimo que añadir de forma obligatoria.
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GUARDIA MERCANTE DE ABRAKHÂN
La Guardia Mercante de Abrakhân son, ante todo, mercenarios, y ofrecen sus servicios a quien más oro ponga sobre la mesa. Es por ello que no es raro verlos acompañando a ricas caravanas mercantes o a los reyes más opulentos de la ciudad de Abrakâm.
Coste: 68 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo y 1 dado blanco.
Defensa: Dado blanco.
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Esta Unidad Especial estará vetada, "Destacamento", a no ser que contemos con al menos una "Caravana mercante", el "Rey Dorado de Abrakhâm" o un "Rey Haradrim de Abrakhâm", pues son los únicos que se pueden permitir pagar a estos mercenarios.
Estos fornidos mercenarios no solo nos ofrecen un gran ataque de base, sino que además con su regla "Golpe poderoso" podremos llegar a tener un máximo de 9 Impactos si contamos con todos los integrantes de nuestra unidad. Aunque su principal "defensa" radica en su número de heridas (un total de 8), estos guerreros defenderán mejor si están heridos gracias a "Última oportunidad (Bloqueo)" con la cual ganaremos incremento a defensa si tienen 1 Ficha de Herida sobre ellos. Esta regla especial será más fácil de activar si contamos con una "Curandera del desierto" con la que podamos buscar esas "heridas impares".
MEJORAS
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En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Arma a dos manos (2 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.
En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán Haradrim (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
Capataz Haradrim (8 Puntos): Con él, nos aseguraremos de que nuestras Unidades muevan el culo a base le latigazos. Gracias a su regla "Autoridad", Unidades a alcance 1 de nuestro capataz podrán ganar 1 ficha de Acobardamiento para realizar una acción de Movimiento gratuita. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado negro tanto cuerpo a cuerpo como a distancia 1 con las reglas especiales "Disparo en movimiento" (por lo que compensamos un poco su corta distancia) y "Inmovilizar 1", de esta manera pone una ficha de Inmovilización si hiere en combate, por lo que bajaría en uno la velocidad de la unidad rival.
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Recaudador de impuestos (5 Puntos): Esta es una mejora de apoyo. Al tratarse de una mejora "No combatiente" perderemos el dado de ataque que aporta 1 Integrante de la Unidad en la que se encuentra. Aunque a priori pueda parecer bastante malo perder parte de nuestra potencia de ataque, con esta mejora podremos impedir que nos carguen unidades gracias a las fichas de Fortuna que ganaremos por medio de la regla "Fortuna 1" y la acción "Recaudar 1".
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GUARDIA SERPIENTE
Solo los guerreros más hábiles son elegidos para unirse a las filas de élite de la Guardia de la Serpiente, los guardias personales del Señor de la Serpiente. Estos guerreros no luchan con espadas, sino con lanzas finamente equilibradas que pueden manejar con una precisión y rapidez experta. Al igual que el maestro al que sirven, la Guardia de la Serpiente cubre las cuchillas de sus lanzas con una toxina que no tardará en hacer efecto sobre sus rivales.
Coste: 70 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro.
Defensa: Dado blanco con incremento.
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Este cuerpo de élite sólo existió bajo las órdenes de dos grandes guerreros que unificaron varios pueblos y tribus haradrim bajo una única bandera, siendo conocidos como la Horda de la Serpiente. Es por ello que esta Unidad Especial estará vetada, "Destacamento", a no ser que contemos en nuestro ejército con los líderes de la Horda de la Serpiente, "Mardat" o "Sûladan".
Esta unidad funcionará excepcionalmente bien como escolta de nuestro Comandante (Mardat y/o Sûladan) gracias a "Comitiva" que nos proporcionará o bien una mayor defensa o un mayor poder ofensivo, según nuestra necesidad actual. También la podremos utilizar para proteger a nuestro comandante y/o otras unidades Haradrim con menor defensa gracias a "Guardián 1 (Haradrim)". Finalmente, haciendo honor a su nombre, contaremos con un letal "Veneno" con el que dañar aún más a nuestros enemigos.
MEJORAS
En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
*Estandarte de la Serpiente (11 Puntos): Esta mejora, además de actuar como un "Portaestandarte", dará un beneficio a todas nuestras Unidades a alcance 1 en caso de fallar sus tiradas de Reagrupamiento. Si estas no consiguen retirar su fichas de Acobardamiento, ganarán 1 ficha de Incremento por cada ficha que no hayan logrado eliminar.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán Haradrim (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
*Râza (25 Puntos): Llamado también "el colmillo de la serpiente". Nuestro líder de Unidad tendrá un ataque cuerpo a cuerpo de 2 dados rojos con la regla especial "Estocada preparada" y tendrá 2 Heridas. Râza es el servidor más letal de Sûladan y es a él a quién confía tanto su vida como con acabar con héroes enemigos, es por ello que cuenta con las reglas "Guardián 1 (Sûladan)", por lo que tendrá hasta Guardián 2 para defenderle, como "Lucha sangrienta (Comandante)".
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*GUARDIA DEL SOL
Los más leales servidores de un Comandante Haradrim son aquellos pertenecientes a la Guardia del Sol. Esta Unidad está mejor equipada que la tropa regular y defenderán a su señor hasta la muerte.
Coste: 80 puntos. Heridas: 1. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros.
Defensa: Dado rojo.
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Esta Unidad Especial estará vetada (aunque mucho más levemente que el resto que hemos visto), "Destacamento", a no ser que contemos en nuestro ejército con algún Comandante haradrim.
Como vemos, casi todas sus reglas están enfocadas a seguir de cerca a nuestro Comandante. Con "Comitiva (Comandante, Haradrim)" ganaremos una ficha de Ataque apuntado o Esquiva, con "Siguiendo al héroe (Comandante, Haradrim)" perderemos una ficha de Acobardamiento y con "Guardián 2 (Comandante, Haradrim)" defenderemos a nuestro Comandante. "Fiable 1" es la única regla que se activa independientemente y nos otorgará ficha de Incremento, muy útil pues no contamos con él ni en ataque ni en defensa.
MEJORAS
En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con la siguiente mejora.
Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad, siempre y cuando no carguemos.
En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con la siguiente mejora.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán Haradrim (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
Exiliado del Lejano Harad: Cuando un guerrero Mahûd desafía a su Jefe de tribu o Rey y pierde, queda exiliado. Estos grandes guerreros a veces encuentran un lugar entre los Haradrim y les están eternamente agradecidos por acogerlos. Gracias a la gran resistencia de los Mahûd, nuestro líder de Unidad tendrá tendrá 2 Heridas y con taremos con una regla especial típica de ellos como es "Destreza en combate". Por último, representando la gran lealtad que le profesan a aquellos que le recogieron del gran desierto de Harad, si los agotamos ganaremos la regla "Protector" para potenciar nuestra regla "Guardián".
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Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades Especiales de Harad. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.
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